Disponibile su Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One e Xbox Series X|S, il titolo sviluppato da SEEP ed edito da Ratalaika Games è un omaggio dichiarato alle produzioni da sala anni ’80, con pregi e limiti che emergono chiaramente pad alla mano.
Il contesto narrativo è quello tipico dei B-movie dell’epoca: un mondo devastato da una guerra atomica, cumuli di rovine tossiche e un ex-agente, Sebastian Beck, deciso a riportare un barlume di giustizia affrontando sette criminali pericolosi. La trama non si evolve oltre la premessa iniziale, ma questo non è mai stato l’obiettivo di 1989 After the War. Qui la storia è un semplice pretesto per accompagnare l’azione, evocando l’immaginario di una VHS consumata dal tempo, tra eroi solitari, città in macerie e nemici senza volto pronti a cadere sotto i colpi di fucile o di lama.
Giocare come trent’anni fa
Dal punto di vista ludico, 1989 After the War riprende fedelmente il modello arcade a scorrimento. Il giocatore alterna colpi di lama, granate e fucile a pompa ricaricabile automaticamente, attraversando sette livelli che culminano ciascuno in un boss. La novità principale è il sistema delle radiazioni: man mano che ci si muove lo scenario diventa più ostile e il contatore di tossicità cresce, costringendo a trovare frigoriferi rigeneranti che fungono da checkpoint. Sulla carta si tratta di un’idea interessante, capace di aumentare tensione e urgenza, anche se talvolta sfocia nella frustrazione, soprattutto quando si abbina a nemici piuttosto rigidi nei comportamenti e a un design dei livelli che tende alla ripetitività.
La gestione dei dollari raccolti introduce un ulteriore elemento di rigiocabilità: si possono spendere per ottenere vantaggi immediati o accumularli per puntare al punteggio più alto. È un aspetto che strizza l’occhio ai giocatori più votati al punteggio e alle classifiche, meno a chi cerca progressione narrativa o contenutistica. Nel complesso, però, questa scelta rende evidente la volontà di SEEP di riprodurre non solo lo stile estetico degli arcade, ma anche le loro logiche di gioco e di sfida.
Stile 8-bit, difficoltà senza compromessi
Sul piano tecnico 1989 After the War sceglie con decisione la strada dell’8-bit. Sprite grossolani, colori saturi, musiche sintetiche e suoni stridenti costruiscono un pacchetto audiovisivo coerente con l’omaggio agli anni ’80. È un’estetica che può dividere: i giocatori più giovani potrebbero percepirla come limitata e poco ispirata, mentre chi ha memoria delle sale giochi e dei primi home computer riconoscerà in queste scelte un atto d’amore verso un periodo ormai lontano.
Il sistema di controllo è semplice e reattivo, volutamente essenziale, proprio per accentuare il legame con le origini. Funziona nel trasmettere la sensazione di immediatezza, ma evidenzia anche i limiti di una struttura che non concede grandi variazioni. I nemici raramente sorprendono e gli schemi lineari diventano presto prevedibili. Tuttavia, la combinazione tra fucile a pompa ricaricabile e lama riesce a mantenere un certo dinamismo negli scontri, e il contatore delle radiazioni obbliga a calibrare i movimenti per non cadere vittima di un ambiente che è ostile quanto gli avversari.
La difficoltà è alta e volutamente punitiva, come si addice a un arcade: si muore spesso, si ricomincia ancora più spesso, ma il ciclo di prova ed errore è reso più sopportabile dalle vite infinite. Non ci si trova davanti a un’esperienza ingiusta, ma a un titolo che pretende costanza e memoria dei pattern, offrendo in cambio quella soddisfazione tutta retrò di aver domato un livello ostico dopo decine di tentativi.
Un tributo consapevole
















