La Terra è sotto attacco, l’Impero Demoniaco Cosmico ha liberato bestioni meccanici grandi quanto un quartiere e in un laboratorio segreto qualcuno pronuncia finalmente la frase che ogni bambino cresciuto con i robottoni avrebbe voluto sentire: “Per fortuna avevamo preparato un colosso trasformabile nel caso fosse successo”. Nessuna ulteriore spiegazione è necessaria. Si preme il pulsante rosso, parte la sigla e i pugni si alzano verso il cielo. 70s-style Robot Anime Geppy-X riporta sulle piattaforme moderne lo shoot ’em up pubblicato da Aroma esclusivamente in Giappone nel 1999. L’edizione restaurata è sviluppata da Implicit Conversions e pubblicata da Bliss Brain Corporation su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC tramite Steam. La versione esaminata è quella PS5.
Definirlo soltanto uno sparatutto orizzontale sarebbe preciso quanto descrivere un mecha come mezzo di trasporto. Ogni missione è costruita come una puntata di una serie televisiva mai esistita: sigla iniziale, prima parte dell’episodio, intervallo pubblicitario, seconda parte, combattimento decisivo, titoli di coda e anticipazioni della settimana successiva. Il gioco imita con dedizione quasi sospetta l’animazione super robot degli anni Settanta, pescando da trasformazioni impossibili, cattivi enfatici, mostri della settimana e piloti che annunciano gli attacchi come se gridarne il nome aumentasse davvero la potenza. E forse la aumenta: non sarà scienza, ma davanti a uno schermo funziona.

Questa puntata è offerta da Geppy-X
Il principale motivo per avvicinarsi a 70s-style Robot Anime Geppy-X resta la sua messinscena. L’originale PlayStation occupava quattro dischi e conteneva circa 8.000 fotogrammi disegnati a mano, comprimendo le sequenze animate a 320×240 pixel e 15 fotogrammi al secondo. Bliss Brain ha recuperato i nastri Betacam originali e ridigitalizzato il materiale alla velocità prevista di 24 fotogrammi al secondo. Il salto è evidente nelle sigle, nelle trasformazioni e nei primi piani dei piloti, tornati fluidi e cromaticamente più ricchi senza perdere la consistenza dell’animazione analogica. non si limita a inserire filmati prima e dopo l’azione. Le puntate comprendono finte pubblicità di giocattoli, shampoo e prodotti collegati alla serie, eyecatch, riassunti e anticipazioni che completano l’illusione televisiva. Alcune gag durano pochi secondi, altre sembrano provenire da una videocassetta ritrovata nell’archivio di un’emittente locale. Persino quando la battuta è evidente, la quantità di lavoro necessaria per sostenerla suscita rispetto: Geppy-X non mette una parrucca anni Settanta sopra uno shooter qualsiasi, costruisce un’intera programmazione attorno al giocatore e gli concede il ruolo del protagonista.
A rafforzare l’effetto contribuiscono il doppiaggio giapponese e un cast che comprende Akira Kamiya, Shō Hayami, Shūichi Ikeda, Ichirō Nagai e Gorō Naya. Alle loro voci si aggiungono brani interpretati da Isao Sasaki, Akira Kushida e Hironobu Kageyama, nomi sufficienti a far scattare sull’attenti qualsiasi appassionato di sigle robotiche. L’audio conserva tutta l’enfasi dell’epoca: ordini militari, esplosioni e attacchi urlati senza una sola traccia di timidezza. I nuovi sottotitoli italiani permettono finalmente di seguire storia, gag e intermezzi senza ricorrere a traduzioni amatoriali o a una laurea intensiva in giapponese televisivo.

Tre robot entrano in una battaglia
Quando la sigla finisce, Geppy-X diventa uno shoot ’em up 2D a scorrimento laterale di impostazione tradizionale. Il robot può passare in tempo reale fra tre configurazioni, ciascuna associata a un diverso equilibrio fra mobilità, potenza e difesa. Geppy 1 offre la soluzione più versatile, Geppy 2 sacrifica agilità in cambio di attacchi pesanti, mentre Geppy 3 dispone di maggiore protezione e armi guidate. Il cambio di forma introduce una discreta componente tattica: certe sezioni premiano la velocità, altre la capacità di ripulire lo schermo o sopportare una pressione maggiore.
Le differenze fra i tre assetti sono percepibili, ma il sistema non raggiunge la profondità suggerita dalla spettacolarità delle trasformazioni. In molte situazioni è possibile affidarsi alla configurazione preferita e correggere la scelta soltanto nei passaggi più affollati o contro determinati boss. Il level design propone formazioni nemiche, ostacoli e proiettili con un ritmo piacevole, senza però la precisione geometrica o l’inventiva dei migliori shoot ’em up dell’epoca. Già nel 1999 l’azione rappresentava la parte più convenzionale del progetto; oggi la distanza dai vertici del genere risulta ancora più chiara.
I boss compensano almeno in parte con un campionario di animali spaziali, macchine da guerra e mostri assemblati secondo il principio creativo del “aggiungiamo un’altra testa e vediamo che succede”. Gli scontri possiedono personalità, alternano pattern semplici a fasi più movimentate e culminano spesso in attacchi speciali accompagnati dalle immancabili urla dei piloti. Il divertimento nasce però soprattutto dalla cornice: tolti il doppiaggio, le trasformazioni e la regia da cartone animato, rimane uno shooter competente, accessibile e talvolta ripetitivo, non un classico dimenticato della disciplina.
La campagna televisiva è inoltre più lunga della tipica partita arcade. Questa abbondanza favorisce la prima visione, durante la quale si vuole scoprire quale nuovo robot, spot assurdo o colpo risolutivo aspetti dietro l’angolo. Nelle partite successive, sigle, anticipazioni e intermezzi possono spezzare la continuità dell’azione. L’identità episodica è inseparabile dal progetto, ma chi si aspetta la compattezza di uno shoot ’em up arcade, da completare e ricominciare in poco tempo, dovrà adeguarsi a un ritmo molto più vicino a quello di una serie televisiva interattiva.

Riavvolgimento temporale, non ringiovanimento
Implicit Conversions interviene con una raccolta di funzioni moderne ben selezionate. Il riavvolgimento permette di cancellare un errore, i salvataggi rapidi consentono di interrompere la puntata in qualsiasi momento e il fuoco automatico evita di sottoporre il pollice a un addestramento degno dell’Impero Demoniaco. Sono presenti anche filtri CRT, un manuale digitale, trofei e sei modalità supplementari sbloccabili, fra Boss Rush, linee temporali alternative ed episodi sperimentali. Queste aggiunte rendono l’opera più comoda da affrontare senza modificarne struttura e difficoltà originali.
Su PlayStation 5 l’emulazione si comporta bene, i caricamenti sono molto più rapidi e il passaggio fra gioco e filmati non presenta inciampi rilevanti. I filtri permettono di scegliere fra una resa più pulita e un’immagine vicina a quella di un vecchio televisore, curvatura compresa. L’interfaccia esterna resta funzionale e poco invadente, mentre il materiale animato è trattato con una cura superiore a quella riservata a molte riedizioni di titoli ben più celebri. Come operazione di conservazione, il lavoro è difficilmente contestabile.
La conservazione, tuttavia, non trasforma automaticamente ogni reperto in un capolavoro. 70s-style Robot Anime Geppy-X rimane straordinario come falso anime e molto più ordinario quando chiede di impugnare il controller. Il combattimento possiede una base piacevole e le tre forme introducono varietà, ma pattern, armi e costruzione delle fasi raramente sorprendono dopo le prime ore. L’entusiasmo generato da sigle e intermezzi finisce così per sostenere un comparto ludico che, preso da solo, avrebbe probabilmente lasciato un ricordo assai più modesto.
Anche il prezzo pieno, fissato nella fascia dei quaranta euro, richiede un amore già ben sviluppato per robottoni, animazione rétro e curiosità rimaste confinate in Giappone. Il restauro degli 8.000 fotogrammi, la localizzazione e le modalità supplementari spiegano il lavoro svolto, ma non cancellano la natura di una riedizione costruita attorno a uno shooter del 1999 discreto più che memorabile. Chi desidera soprattutto un grande esponente del genere può trovare alternative più raffinate spendendo meno; chi sogna di pilotare un super robot mentre Akira Kushida gli incendia il salotto con la voce avrà motivazioni molto più convincenti.
70s-style Robot Anime Geppy-X merita di essere recuperato perché documenta una forma di entusiasmo produttivo ormai rara: quattro dischi, animazioni create appositamente, pubblicità inventate e un cast vocale da prima serata, tutto per sostenere la finzione di una serie televisiva perduta. L’edizione di Implicit Conversions e Bliss Brain gli restituisce immagini, ritmo e comprensibilità con grande rispetto. Il giudizio sul gioco deve però distinguere l’eccezionalità dell’oggetto dalla qualità dello shoot ’em up: la prima è indiscutibile, la seconda si ferma parecchio prima del grido finale.













