Immaginiamo per un momento che un’orchestra abbia litigato così furiosamente da mandare in frantumi il proprio teatro e lasciarne i pezzi sospesi nel cielo. A quel punto servirebbe qualcuno disposto a rimettere tutto in ordine, possibilmente armato di violoncello, arpa, liuto o tromba. In AereA l’assurdità è molto vicina alla realtà: Aezir è un’isola volante spezzata in più parti e i nove strumenti primordiali che ne garantivano l’equilibrio sono scomparsi. Ai discepoli del Gran Maestro Guido spetta recuperarli attraversando dungeon, risolvendo enigmi e affrontando creature che hanno preso fin troppo sul serio l’idea di trasformare un concerto in uno strumento di guerra. È una premessa immediatamente simpatica, ma anche molto impegnativa: quando un intero mondo nasce da un’idea così riconoscibile, ci si aspetta che continui a produrre conseguenze anche dopo che l’effetto sorpresa è passato.
Aezir ha però una storia videoludica precedente alle versioni attuali. AereA debuttò nel 2017, sviluppato originariamente da Triangle Studios e pubblicato da Soedesco, su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Nel 2026 Soedesco ne ha pubblicato una nuova edizione per PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch, mentre per questa recensione abbiamo giocato su PlayStation 5. L’edizione 2026 interviene sulla progressione dei personaggi, sugli incontri con i nemici e sulle battaglie contro i boss, riequilibrandoli senza modificare il nucleo dell’avventura. Restano quindi i quattro protagonisti, la cooperativa locale, i dungeon e la crescita dell’equipaggiamento, ma il nuovo assetto permette anche di verificare come abbia retto nel tempo un action RPG concepito nove anni prima.

Quattro strumenti, quattro modi di menare
La distinzione fra i protagonisti è uno degli elementi più riusciti perché comunica immediatamente quale posizione occupare nello scontro. Wolff preferisce la distanza e usa l’arpa come arma a proiettili, mentre Jacques può affrontare il corpo a corpo con maggiore sicurezza; Jules e Claude completano il gruppo con soluzioni differenti, fino alla meravigliosa assurdità di una tromba impiegata come arma da fuoco. Non siamo davanti a classi costruite su alberi di abilità sterminati, ma le differenze bastano a modificare ritmo e priorità. Cambiare eroe significa decidere se mantenere spazio fra sé e i nemici, esporsi maggiormente o controllare una zona con strumenti diversi. Gli spartiti raccolti durante l’avventura permettono inoltre di apprendere nuove capacità e di personalizzare le armi, costruendo una progressione comprensibile senza sommergere il giocatore di statistiche.
Questa immediatezza rappresenta contemporaneamente uno dei principali limiti. Gli scontri seguono una struttura hack and slash piuttosto tradizionale: si affrontano gruppi di nemici, si utilizzano attacchi e abilità, si accumula esperienza e si prosegue verso il prossimo incontro. Le capacità aggiuntive ampliano il repertorio, ma raramente costringono a rivedere radicalmente il modo di combattere. Per chi cerca configurazioni da studiare per ore o una crescita capace di cambiare continuamente le regole, AereA rimane quindi abbastanza leggero. Gli interventi dell’edizione 2026 rendono più regolare il percorso e aumentano il peso di alcuni confronti, senza trasformare però il sistema in qualcosa di diverso dalla sua natura originaria: un action RPG accessibile, nel quale scegliere il personaggio conta più che costruire combinazioni numeriche particolarmente sofisticate.

Il problema di avere un’idea migliore dei propri dungeon
L’esplorazione prova a spezzare la successione degli scontri attraverso enigmi, ostacoli ambientali, aree chiuse e tesori nascosti. Sono deviazioni generalmente semplici, utili soprattutto a interrompere il combattimento e a far osservare meglio gli ambienti. Il problema è che Aezir suggerisce possibilità più interessanti di quelle che i dungeon sfruttano davvero. Un universo fondato su ritmo, armonia e strumenti sembra il luogo ideale per meccanismi costruiti su sequenze, tonalità o combinazioni fra i quattro protagonisti; molto più spesso, invece, ci si confronta con puzzle convenzionali e percorsi che richiedono di trovare il passaggio corretto o recuperare ciò che serve per avanzare. Anche il backtracking, cioè il ritorno in zone già attraversate, finisce così per pesare quando obbliga a ripercorrere sezioni che hanno già mostrato quasi tutto ciò che avevano da offrire.
I nove boss recuperano parte dell’inventiva che manca alle fasi intermedie. Ciascuno prende spunto da uno strumento e trasforma quel riferimento in un avversario riconoscibile, imponendo di osservare schemi d’attacco, aspettare aperture e capire quando sia opportuno esporsi. La difficoltà resta contenuta, coerentemente con un’avventura che privilegia accessibilità e ritmo rispetto alla punizione, ma almeno questi combattimenti possiedono un’identità propria e scandiscono il viaggio con eventi distinguibili dagli incontri ordinari. È anche il momento in cui il tema portante incide più direttamente su ciò che abbiamo davanti. Proprio per questo viene naturale desiderare che la stessa inventiva fosse distribuita con maggiore generosità nei puzzle e nei nemici comuni, invece di concentrarsi soprattutto nei confronti principali.

Un quartetto suona meglio insieme
La cooperativa locale fino a quattro giocatori è probabilmente il contesto nel quale la formula trova la propria forma più naturale. Le differenze fra i personaggi diventano complementari: chi combatte da vicino può impegnare i nemici mentre un compagno mantiene la distanza, e la presenza dell’intero quartetto sullo schermo rende gli scontri meno meccanici rispetto alla partita solitaria. Non nasce un gioco tattico particolarmente complesso, perché le classi non impongono una rigida suddivisione dei ruoli, ma il semplice fatto di coordinare attacchi e posizioni aggiunge movimento a battaglie che da soli possono diventare prevedibili. Anche l’accessibilità aiuta: non occorre spiegare per mezz’ora un sistema di equipaggiamento prima di coinvolgere un’altra persona. Si sceglie un personaggio, si capisce rapidamente come combatte e si può iniziare a fare abbastanza confusione da giustificare finalmente il termine “ensemble”.
La direzione artistica sostiene con grande efficacia questa leggerezza. Il tratto disegnato a mano, la visuale isometrica e i colori vivaci danno ad Aezir un aspetto quasi da libro illustrato, mentre personaggi, creature e scenari seguono la stessa fantasia senza trasformare l’ambientazione in una semplice collezione di chiavi di violino sparse nei fondali. Anche l’audio lavora nella stessa direzione: gli attacchi conservano un timbro coerente con le armi utilizzate e l’accompagnamento orchestrale rafforza l’idea di trovarsi in un universo regolato da quella sensibilità. Il risultato possiede una coerenza rara rispetto alla semplicità dei sistemi. Si percepisce sempre di essere dentro un mondo con un’identità precisa, anche quando ciò che stiamo facendo potrebbe appartenere a molti altri dungeon crawler. Ed è precisamente questa differenza fra forza dell’ambientazione e prudenza delle meccaniche a definire l’intera esperienza.
Nove anni dopo l’esordio, il punto interessante è proprio quanto poco sia invecchiata l’idea e quanto più chiaramente mostrino invece l’età alcune sue applicazioni. Il quartetto dei protagonisti, i boss costruiti attorno agli strumenti e Aezir conservano abbastanza personalità da sostenere la curiosità, mentre combattimento ordinario, enigmi elementari e crescita piuttosto lineare appartengono a una concezione dell’action RPG più semplice di quella a cui molti giocatori sono oggi abituati. La cooperativa attenua la ripetizione grazie all’imprevedibilità naturale degli altri partecipanti e gli interventi dell’edizione 2026 rendono più ordinato il percorso, ma non riscrivono il progetto originario. AereA rimane quindi un’avventura gradevole e riconoscibile, interessante anche come testimonianza di un certo modo di intendere l’action RPG indipendente degli anni Dieci, con un’ambientazione che ancora oggi avrebbe meritato qualche meccanica più coraggiosa.
Articolo aggiornato il 30 settembre 2026.












