Aggelos 2 riparte otto anni dopo il primo capitolo con la stessa passione per i platform d’azione di vecchia scuola, ma con un mondo molto più grande da esplorare. L’originale Aggelos, uscito nel 2018, era un action-RPG fortemente ispirato alla tradizione di Wonder Boy: combattimenti semplici, dungeon, abilità da acquisire e nuove zone da raggiungere tornando sui propri passi. Wonderboy Bobi conserva quella base e la amplia soprattutto attraverso due grandi territori, il Regno di Lumen e il mondo delle ombre, collegati da portali e pieni di passaggi che diventano accessibili man mano che il protagonista ottiene nuovi poteri. Pubblicato da PQube e PixelHeart su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC, per questa recensione abbiamo giocato su PlayStation 5.
Anche la storia riprende volutamente il tono semplice dei videogiochi a cui la serie si ispira. Gli dei della luce stanno perdendo la guerra contro l’Armata dell’oscurità e il protagonista, membro dell’ordine degli Aggelos, viene inviato da Balro nel Regno di Lumen. Per affrontare la nuova minaccia dovrà però accettare anche una forma demoniaca, trasformazione che conta soprattutto per ciò che permette di fare durante l’avventura. Le forme angelica e demoniaca possiedono caratteristiche differenti e si affiancano a una progressione basata su volo, scatti, appigli sulle pareti e nuovi attacchi. Sono strumenti classici per un metroidvania, ma qui vengono distribuiti fra due mappe abbastanza grandi da offrire continuamente un motivo per ricordarsi di una strada lasciata indietro e tornarci qualche ora più tardi.

Le ali cambiano il modo di guardare la mappa
Le prime ore mostrano soprattutto quanto Aggelos 2 sia ancora legato alla tradizione da cui proviene. Movimento, combattimento e struttura ricordano da vicino i platform d’azione dell’era 16 bit, mentre la pixel art appare più dettagliata rispetto al predecessore senza voler nascondere la propria origine rétro. La progressione diventa più interessante con l’arrivo delle nuove abilità, e il volo è quella che modifica maggiormente il rapporto con gli scenari. Non serve soltanto a superare ostacoli più alti: permette di raggiungere piattaforme viste molto tempo prima, scoprire nuove deviazioni e attraversare in maniera diversa zone che sembravano già concluse. Una parete o una sporgenza che inizialmente rappresentavano un limite diventano così un promemoria per il futuro.
È proprio su questo meccanismo che si regge buona parte dell’esplorazione. Gli obiettivi principali forniscono indicazioni sufficienti per capire dove proseguire, mentre segreti e percorsi secondari richiedono maggiore attenzione. Capita spesso di incontrare un oggetto impossibile da raggiungere, una stanza ancora senza soluzione o un passaggio che sembra promettere qualcosa ma per il quale manca l’abilità necessaria. Aggelos 2 chiede quindi di ricordare questi luoghi e premia abbastanza spesso la curiosità da rendere piacevole il ritorno nelle vecchie aree. Perdersi per qualche minuto raramente sembra tempo sprecato, perché anche una deviazione sbagliata può nascondere una ricompensa o farci scoprire un punto al quale tornare più avanti.

Angelo e demone entrano anche negli scontri
La possibilità di alternare forma angelica e demoniaca amplia anche il combattimento. La prima favorisce un approccio più controllato, mentre la seconda punta maggiormente su rapidità e aggressività; cambiano inoltre alcuni attacchi speciali e il modo corretto di reagire a determinate minacce. Pur combattendo con una spada, il protagonista utilizza spesso attacchi a distanza, mentre la lama serve anche a neutralizzare alcuni proiettili legati agli elementi delle due forme. La trasformazione non rappresenta quindi soltanto una variazione estetica: durante gli scontri bisogna capire quale forma sia più utile, cambiarla rapidamente e continuare ad attaccare o schivare. Contro i nemici comuni questo sistema entra bene nel ritmo dell’azione e rende il protagonista progressivamente più versatile.
Alcuni boss gestiscono meno bene la quantità di strumenti a disposizione. I tredici scontri principali cercano spesso di combinare cambi di forma, volo, attacchi e neutralizzazione dei proiettili, e nelle battaglie più affollate diventa difficile occuparsi di tutto contemporaneamente. Bisogna evitare una raffica, riconoscere quale forma possa contrastarne un’altra, trovare spazio per muoversi e riuscire comunque ad attaccare. In questi momenti la soluzione più efficace può diventare molto meno raffinata di quella immaginata dal sistema: incassare qualche colpo e cercare di infliggere più danni possibile prima che la situazione sfugga di mano. Il combattimento rimane piacevole, ma l’esplorazione sfrutta le capacità del protagonista con maggiore gradualità e riesce a far percepire meglio l’utilità di ogni nuova acquisizione.

Il taccuino sarebbe ancora utile
Il Regno di Lumen e il mondo oscuro danno all’esplorazione abbastanza varietà da rendere piacevoli i continui spostamenti. Non si tratta semplicemente delle stesse zone cambiate di colore: cambiano nemici, atmosfera e organizzazione degli ambienti, mentre i portali permettono di passare da un territorio all’altro creando collegamenti che diventano progressivamente familiari. Anche la pixel art aiuta a distinguerli, con scenari più ricchi e una maggiore varietà cromatica rispetto al primo Aggelos. L’influenza dei platform fantasy degli anni Novanta rimane evidente, ma il gioco non vive soltanto di nostalgia. La parte migliore dell’avventura nasce dalla necessità di imparare la disposizione dei luoghi e ricordarsi perché una determinata zona meritava una seconda visita.
Proprio per questo il sistema dei marcatori sulla mappa avrebbe dovuto essere più generoso. I segnalini personalizzati sono soltanto venti e permettono poche distinzioni, mentre le sole uova collezionabili sono cento. Nelle prime ore il limite sembra poco importante, perché basta annotare una porta chiusa o una piattaforma ancora troppo alta. Con il passare del tempo, però, si accumulano oggetti visti ma non raccolti, stanze da controllare nuovamente, passaggi sospetti e luoghi nei quali sappiamo di dover tornare dopo aver ottenuto una nuova capacità. Venti marcatori finiscono rapidamente e la mappa non offre strumenti sufficientemente precisi per ricordare tutto ciò che abbiamo lasciato indietro.
Il problema pesa soprattutto per chi vuole completare il gioco. Se dopo molte ore mancano soltanto tre uova su cento, quelle tre uova possono trovarsi praticamente ovunque nei due mondi e non esiste un sistema capace di indicare almeno in quale zona concentrare la ricerca. Bisogna quindi tornare a esplorare aree già attraversate sperando di riconoscere un passaggio dimenticato o un oggetto che in precedenza non potevamo raggiungere. È una differenza importante: ricordarsi spontaneamente di una piattaforma vista due ore prima e tornarci dopo aver ottenuto il volo dà soddisfazione; controllare nuovamente decine di stanze perché non sappiamo dove siano rimasti gli ultimi collezionabili trasforma la stessa esplorazione in un lavoro molto più ripetitivo.
Questo limite diventa tanto più evidente perché per buona parte della campagna Aggelos 2 riesce a trovare un buon equilibrio fra libertà e orientamento. Il gioco non riempie la mappa di frecce e indicatori, ma fornisce abbastanza riferimenti da permettere di procedere senza vagare continuamente alla cieca. Le nuove abilità alimentano il desiderio di tornare sui propri passi e la presenza di due mondi rende più ricca una formula che nel primo episodio era molto più contenuta. Le difficoltà arrivano soprattutto quando gli oggetti e i luoghi da ricordare diventano troppi per gli strumenti disponibili. Non è un problema che rovina l’avventura, ma può pesare parecchio nelle ultime ore e soprattutto su chi punta a trovare ogni segreto.
Nel complesso Aggelos 2 rappresenta un seguito più ambizioso del suo predecessore soprattutto nell’esplorazione. Le prime fasi restano molto vicine ai platform d’azione che lo hanno ispirato, ma volo, scatti, movimenti sulle pareti e doppia trasformazione aumentano progressivamente le possibilità e rendono i due mondi sempre più interessanti da attraversare. I boss non sfruttano sempre questa varietà con la stessa efficacia e il numero limitato di marcatori complica inutilmente la ricerca degli ultimi segreti, ma il piacere di ricordarsi di un luogo visitato ore prima e scoprire finalmente come raggiungerlo rimane presente per gran parte dell’avventura. Chi ama i metroidvania vecchia scuola e preferisce esplorare senza essere continuamente guidato troverà molto terreno da battere; chi vuole completare ogni collezionabile, invece, potrebbe davvero riscoprire l’utilità di un vecchio taccuino accanto al controller.













