Il metroidvania non ha mai avuto davvero bisogno di essere riportato in vita. Dall’epoca in cui mappe interconnesse, abilità conquistate sul campo e porte inizialmente inaccessibili hanno definito un nuovo modo di attraversare il platform bidimensionale, il genere ha semplicemente continuato a cambiare interpreti. A volte diventa labirintico, altre si avvicina all’action puro; poi arriva Akatori e sceglie una strada ancora diversa, alleggerendo il culto del backtracking per privilegiare movimento, scenari e avanzamento. Mako, giovane monaca cresciuta nel Tempio dell’Uccello di Fuoco, deve fermare le Tempeste d’Ambra che stanno deformando esseri viventi e interi territori, accompagnata da un misterioso uccello rosso sigillato dentro il proprio bastone.
Sviluppato da Contrast Games e pubblicato da Games Harbor ed Esprit Games, Akatori è già disponibile su PC tramite Steam e si prepara al debutto console su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e Nintendo Switch. La nostra prova si è svolta in anteprima su PS5. Parlare semplicemente di metroidvania racconta però solo metà della storia: l’impianto assomiglia spesso di più a un action platformer con elementi del genere, costruito per accompagnare il giocatore in avanti anziché invitarlo continuamente a consultare la mappa alla ricerca di quella parete sospetta vista quattro ore prima. Per qualcuno sarà una semplificazione; per altri, dopo anni trascorsi a colorare mappe al 99,7%, potrebbe persino sembrare una forma di assistenza psicologica.

Perdersi è consentito, ma senza esagerare
Il bastone di Mako definisce esplorazione e movimento molto più della struttura labirintica. Nuove capacità permettono di planare sfruttando le correnti, aderire alle pareti, raggiungere piattaforme prima irraggiungibili e interagire con meccanismi disseminati nei cinque mondi. La mappa accompagna bene gli spostamenti senza riempirsi di simboli e indicazioni, mentre segreti, incarichi secondari e venti gatti nascosti premiano chi decide di deviare dal percorso principale. Il level design preferisce però suggerire la direzione invece di nasconderla deliberatamente: il ritorno nelle vecchie aree esiste, ma raramente diventa quella lunga operazione archeologica tipica dei metroidvania più intricati. La conseguenza è un ritmo rapido e piacevole, sostenuto da ambienti che cambiano abbastanza spesso da incoraggiare a vedere cosa ci sia dietro la schermata successiva.
Il platforming accompagna questa impostazione con salti precisi e un repertorio che cresce gradualmente. Planate, pareti, pendii e qualche sezione acquatica modificano il percorso, anche se proprio il nuoto risulta meno naturale rispetto ai movimenti terrestri. Gli enigmi ambientali restano invece molto semplici: lanciare il bastone verso un interruttore, attivare pannelli nella sequenza richiesta o riconoscere il passaggio corretto rappresentano deviazioni brevi, mai un vero ostacolo. Da veterani del genere si potrebbe desiderare qualche stanza capace di mettere seriamente alla prova la comprensione delle abilità acquisite, ma la scelta è coerente con una struttura che preferisce non spezzare il viaggio. Akatori vuole farci avanzare, non farci fissare una leva per venti minuti chiedendoci se sia decorativa.

L’Ambra non conosce il concetto di danno moderato
In combattimento Mako utilizza attacchi standard con il bastone, schivata, colpi caricati e qualche tecnica aggiuntiva, formando un sistema immediato che non sviluppa però grandi catene o possibilità tattiche. I nemici comuni sono oltre venti, ma diversi assolvono funzioni simili: volano verso la protagonista, lanciano proiettili oppure attendono il momento opportuno per ricordarci che anche una creatura apparentemente innocua può sottrarre una porzione sorprendente della barra vitale. Gli scontri ordinari diventano quindi soprattutto passaggi fra una sezione esplorativa e l’altra. I boss possiedono maggiore personalità, integrano spesso salti e movimento nei propri schemi e obbligano a utilizzare meglio lo spazio, mostrando quanto il sistema funzioni quando combattimento e platforming smettono di viaggiare su binari separati.
Il bilanciamento è più problematico. Anche scegliendo un livello di difficoltà intermedio, alcuni avversari infliggono quantità di danno sproporzionate e certe sequenze d’inseguimento trasformano improvvisamente un’avventura piuttosto scorrevole in un esercizio di memorizzazione. I numerosi punti di riposo riducono il costo delle sconfitte, ma non eliminano la frustrazione di ripetere più volte lo stesso tratto per un singolo colpo ricevuto male. A complicare il quadro interviene il Chaos, energia accumulata combattendo e utilizzata presso particolari campane per ottenere nuove capacità: prima della ricompensa bisogna superare arene dedicate, soluzione interessante sulla carta ma non sempre piacevole quando si aggiunge a un sistema già incline a punire parecchio gli errori. L’accessibilità strutturale, insomma, non significa automaticamente passeggiata.

Quando i trentadue bit incontrano la luce moderna
La parte che difficilmente lascia spazio a discussioni è quella visiva. Contrast Games fonde personaggi e creature in pixel art con fondali tridimensionali, recuperando una sensibilità che rimanda alla stagione dei 32 bit senza trasformarla in imitazione filologica. Vegetazione mossa dal vento, architetture sospese, grotte attraversate da bagliori e prospettive profonde danno ai cinque mondi una presenza rara per un progetto di queste dimensioni. Il contrasto fra sprite e scenari 3D potrebbe sembrare artificioso, invece trova spesso un equilibrio notevole e diventa la vera firma dell’opera. Su PS5 il risultato conserva fluidità e pulizia anche nelle situazioni più movimentate, invitando ogni tanto a fermarsi semplicemente per osservare un panorama. Un comportamento quasi sovversivo per un genere che ci ha educati a sospettare immediatamente di ogni muro.
Anche il rapporto fra Mako e il compagno sigillato nel bastone contribuisce alla personalità dell’avventura. La vicenda delle Tempeste d’Ambra e della corruzione che attraversa i mondi segue coordinate piuttosto familiari, mentre i dialoghi fra i due protagonisti hanno maggiore vivacità: punzecchiature, diffidenza e progressiva complicità costruiscono una coppia più interessante del resto del cast, che rimane spesso funzionale all’avanzamento. La musica segue dinamicamente ciò che accade, passando da momenti contemplativi a sezioni più tese e accompagnando con discrezione la differenza fra esplorazione e battaglia. Raramente un tema resta impresso dopo aver spento la console, ma l’insieme sostiene bene quel misto di spiritualità orientale, natura deformata e tecnologia antica che attraversa l’intera direzione artistica.
La durata contenuta, nell’ordine di una dozzina d’ore per un percorso abbastanza completo, chiarisce infine quale pubblico possa apprezzare maggiormente Akatori. Chi considera il metroidvania sinonimo di labirinti giganteschi, backtracking metodico e costruzioni del personaggio molto profonde potrebbe trovarlo troppo lineare; chi desidera invece esplorazione dosata, platforming agile e una progressione che non chieda di controllare la mappa ogni trenta secondi ne comprenderà più facilmente il passo. Il problema principale resta il contrasto fra questa impostazione snella e picchi di difficoltà che talvolta sembrano provenire da un gioco diverso. Bellissimo da vedere, piacevole da attraversare e riuscito soprattutto nei boss, Akatori avrebbe guadagnato da combattimenti ordinari più ricchi e da un bilanciamento meno capriccioso, ma possiede abbastanza carattere visivo e ritmo da non essere soltanto l’ennesima tappa nella lunghissima genealogia del genere.













