Ariane non ricorda il rumore dell’impatto, solo il silenzio che viene dopo. La cabina si spegne a intermittenza, il vetro del casco raccoglie cristalli di gelo, Perséphone sembra una lastra viva che respira sotto la neve. Thomas non risponde, la missione Hope-01 è diventata un relitto e la Terra, lontanissima, brucia nella memoria come una casa già perduta. Quando il segnale torna per pochi secondi, non porta una voce umana: porta un fruscio, un’ombra, forse una creatura, forse qualcosa di peggiore. Aphelion, sviluppato e pubblicato da DON’T NOD per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC attraverso Steam, qui provato su PlayStation 5, parte da questa frattura tra salvezza e catastrofe per costruire un’avventura fantascientifica cinematografica in terza persona, lineare, emotiva e ostinatamente fisica. Ariane avanza per ritrovare Thomas, Thomas sopravvive abbastanza da capire che Perséphone non è soltanto un rifugio mancato. E quando il pianeta comincia a rispondere, la domanda non è più se l’umanità meriti una seconda occasione, ma che cosa sia disposta a sacrificare per ottenerla.
Aphelion conosce la grammatica di DON’T NOD: due personaggi legati da un rapporto intimo, prospettive alternate, un mondo esterno usato come specchio di una crisi privata e collettiva. Qui però il melodramma nasce da un futuro in cui il collasso climatico ha trasformato lo spazio nell’ultima via di fuga. Perséphone non è un paradiso da reclamare, semmai una soglia estrema: il luogo che mette a nudo l’arroganza di una specie pronta a chiamare speranza anche la fuga.
Due orbite attorno alla stessa ferita
La scelta più interessante sta nell’alternanza fra Ariane e Thomas. Non si passa liberamente dall’una all’altro: Aphelion procede per capitoli, impone il proprio montaggio e costruisce la tensione attraverso questa distanza controllata. Ariane attraversa superfici ghiacciate e corridoi naturali con un passo più atletico; Thomas, indebolito e meno reattivo, porta l’esperienza verso un’esplorazione più raccolta. Il risultato offre una conoscenza più ampia di quella posseduta dai protagonisti, e questa discrepanza funziona quando il racconto gioca sul ritardo, sull’attesa e sulle informazioni destinate a diventare condanna.
La linearità è una scelta corretta. DON’T NOD sembra più a proprio agio quando rinuncia all’illusione della grande libertà e tratta l’interazione come una regia da accompagnare. Il viaggio mantiene quasi sempre un passo leggibile: esplorazione, attraversamento, sequenze furtive, dialoghi, ricordi. La mano che guida, però, resta troppo visibile. Indicatori e percorsi obbligati riducono il margine di scoperta, come se il gioco temesse di perdere lo spettatore. È una prudenza comprensibile, ma indebolisce la sensazione di trovarsi davvero su un pianeta ostile.
Il gameplay vive di azioni semplici: arrampicarsi, scivolare, accovacciarsi, usare diversivi, osservare l’ambiente e seguire il tracciato narrativo. Quando funziona, il movimento di Ariane restituisce il peso della tuta, la resistenza del terreno, la precarietà di ogni appiglio. Quando inciampa, emergono limiti di precisione evidenti: cambi di camera non sempre eleganti, collisioni capricciose, scivolate più decorative che necessarie e qualche automatismo che toglie controllo proprio quando servirebbe massima pulizia.
La bellezza gelida di Perséphone
Il punto in cui Aphelion alza davvero la voce è la costruzione audiovisiva. Perséphone è credibile nella sua ostilità, sorprendente nella varietà dei panorami, quasi mistica quando la luce filtra tra ghiaccio, roccia e acque sotterranee. La neve ha una consistenza polverosa, i corsi d’acqua riflettono il sole con naturalezza, le superfici sembrano raccontare la storia geologica di un mondo che non aspettava nessuno. La versione PlayStation 5 sostiene bene questa ambizione, con un quadro generalmente solido e una resa scenica più cinematografica che spettacolare.
Il lavoro sui volti merita un discorso a parte. DON’T NOD spinge spesso la camera vicino agli occhi e alle microespressioni dei suoi astronauti. La paura non passa solo dalla creatura che li bracca, ma da una palpebra gonfia, da un respiro che si spezza, da un volto che tenta di restare professionale mentre tutto intorno collassa. In questi momenti Aphelion supera la prevedibilità di alcune svolte narrative e trova una sincerità quasi inattesa. La scrittura può risultare ingenua, ma la messinscena riesce spesso a trasformarla in emozione tangibile.
Il comparto sonoro completa l’immersione con una cura rara. Con le cuffie, i passi sulla neve, la pressione del vento, i riverberi metallici e i silenzi improvvisi costruiscono una bolla di isolamento molto efficace. La musica interviene senza invadere, sollevando certe scene con misura e lasciando ad altre il vuoto necessario. È una gestione matura, più interessata a modulare la tensione che a sottolinearla in modo aggressivo. Il gioco appare quasi riposante anche quando minaccia, perché invita a restare dentro l’atmosfera più che a temere il prossimo pericolo.
Quando la minaccia perde la rotta
La Nemesis, creatura aliena chiamata a incarnare il lato più ansioso dell’esperienza, rappresenta la principale frizione della recensione. L’idea è chiara: niente armi, niente eroismo muscolare, solo fuga, furtività e uso dell’ambiente per guadagnare tempo. Sulla carta è una scelta coerente, perché Ariane e Thomas restano astronauti, non soldati. Il problema è l’esecuzione. Alcuni incontri hanno una buona tensione iniziale, soprattutto quando la creatura resta fuori campo e il suono suggerisce più di quanto l’immagine mostri. Altri vengono appesantiti da regole poco leggibili: diversivi non sempre affidabili, percezione del rumore incostante, intelligenza artificiale bizzarra e checkpoint punitivi.
Questi difetti non distruggono Aphelion, ma ne rivelano il limite più serio: il desiderio di essere troppe cose insieme. Avventura narrativa, survival fantascientifico, stealth guidato, racconto ecologista, dramma sentimentale, mistero quasi metafisico. La miscela possiede fascino, però non tutte le componenti hanno la stessa densità. Il versante scientifico e realistico, anche grazie alla collaborazione con l’Agenzia Spaziale Europea, poggia su basi più solide; la parte più enigmatica, legata alle anomalie del pianeta, resta meno sviluppata, come se il gioco avesse paura di spingersi fino in fondo nella propria stranezza.
Il finale risente di questa dispersione. Proprio quando la storia dovrebbe stringere il nodo emotivo, Aphelion mette davanti alcune sezioni più meccaniche, inseguimenti e passaggi laboriosi che raffreddano la tensione. Resta un viaggio di valore, perché immagini, silenzi e volti continuano a lavorare anche dopo i momenti meno riusciti. Resta anche un’opera imperfetta, più memorabile come esperienza atmosferica che come costruzione ludica. DON’T NOD firma una fantascienza malinconica, visivamente poderosa, capace di parlare di clima, colpa e speranza senza trasformarsi in sermone. Così rimane una spedizione splendida e intermittente, un segnale luminoso mandato dalla periferia del sistema solare: arriva forte, arriva chiaro, ma ogni tanto si perde nel rumore cosmico.
















