La prima volta che Axe Cop prova a comportarsi come un gioco di ruolo normale dura circa quanto un ghiacciolo in un vulcano abitato da tirannosauri. Poi tutto deraglia felicemente. D’altronde non poteva andare diversamente: il materiale di partenza nasce dal fumetto creato nel 2009 dai fratelli Nicolle, con Malachai che all’epoca aveva cinque anni, e il gioco conserva quella stessa energia da immaginazione infantile lasciata libera di guidare la macchina senza patente, cintura o freni. Sviluppato da Red Triangle Games, già uscito su PC nel 2020 e arrivato ora su console tramite Electric Airship e Penguin Pop Games, Axe Cop è disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S e Xbox One; la versione qui provata è quella PlayStation 5. La premessa è semplice soltanto per scherzo: Axe Cop trova un’ascia sulla scena di un incendio, decide che questo basta a farne il più grande tutore dell’ordine del pianeta e parte con la propria squadra alla ricerca di tre gemme magiche per alimentare una macchina capace di trasformare i cattivi in buoni. Da lì in avanti entrano in scena Babbi Natale malvagi, dottori con nomi da cortile della scuola, mostri giganti, interni anatomici visitabili e Londra, che in questo contesto suona quasi come la parte più inverosimile.
Il punto decisivo, però, è che Axe Cop non usa questa follia come semplice verniciatura sopra un RPG qualunque: la rende struttura, ritmo, tono e ragione d’essere. Sotto, il telaio è quello di un gioco di ruolo giapponese classico, con party, combattimenti a turni, abilità, statistiche e crescita lineare. Ma tutto ciò che gli gira attorno sembra scritto cinque minuti prima dell’inizio dei lavori da qualcuno che ha appena scoperto insieme il concetto di dinosauro, calza boomerang radiocomandata e giustizia sommaria. Il risultato è un piccolo esperimento molto meno sciocco di quanto sembri: un titolo che prende la grammatica del retro RPG e la costringe a convivere con una logica narrativa che non riconosce il concetto stesso di moderazione.
Turni classici, cervello in modalità parco giochi
Sul piano strettamente ludico, Axe Cop è più semplice che rivoluzionario. Le battaglie a turni funzionano, si lasciano capire in fretta e non chiedono grandi studi preparatori. Si mette insieme la squadra, si scelgono le azioni, si colpisce, si curano i danni, si sale di livello. Le abilità dei personaggi, però, aiutano molto a evitare che tutto diventi troppo scolastico. Ogni membro del gruppo porta con sé una specialità che oscilla felicemente tra l’utile e l’assurdo: qualcuno mena forte, qualcun altro usa attacchi musicali, qualcun altro lancia trovate che sembrano uscite da una riunione tra un game designer e un bambino che ha bevuto troppa aranciata. Il sistema resta leggibile, ma abbastanza vario da sostenere la stranezza generale del progetto.
Il problema è che questa semplicità, col passare delle ore, mostra tutti i propri limiti. Le battaglie sono piacevoli, ma raramente evolvono davvero oltre la loro impostazione iniziale. Si sbloccano nuove abilità, si aggiungono personaggi, si entra in scenari sempre più improbabili, ma il nucleo strategico resta leggero. Chi cerca profondità tattica, combinazioni elaborate o quel tipo di sistema che si apre progressivamente come un ventaglio rischia di trovare il gioco più simpatico che sostanzioso. In compenso, va detto che questa leggerezza si sposa bene con il tono generale: Axe Cop non vuole essere un trattato militare, vuole essere un videogioco in cui un poliziotto con l’ascia risolve il male universale con la stessa sicurezza con cui un bambino disegna un T-Rex con i raggi laser e poi passa oltre.
Una storia che prende la porta, poi il soffitto, poi forse un dinosauro
Il vero protagonista del gioco, più ancora del sistema di combattimento, è il modo in cui rifiuta con ostinazione qualsiasi forma convenzionale di narrazione. Axe Cop non costruisce una progressione drammatica nel senso classico del termine; preferisce accumulare eventi, deviazioni, personaggi e luoghi con la stessa fiducia cieca di chi racconta una storia improvvisata e non ha alcuna intenzione di correggersi. Si parte da un obiettivo preciso — recuperare le gemme magiche per alimentare la macchina redentrice — ma il tragitto fra un punto e l’altro è un continuo scarto laterale. Un minuto ci si trova in un vulcano pieno di dinosauri, un attimo dopo nelle viscere di un mostro gigante, poi a Londra, poi altrove, senza che nessuno senta il bisogno di spiegare troppo. Il gioco va avanti così, con l’aria di chi considera perfettamente ragionevole il collasso di ogni struttura narrativa tradizionale. Ed è proprio questo, in fondo, il suo fascino.
La scrittura funziona perché non è mai ironica nel modo sbagliato. Non c’è quel sarcasmo smarmellato da parodia che passa il tempo a fare l’occhiolino al pubblico per ricordargli quanto tutto sia sciocco. Axe Cop non ammicca: procede. Introduce personaggi senza preavviso, li lancia in scena con nomi indecorosi, li fa parlare come se ogni idea fosse la prima e l’ultima della giornata, poi corre avanti verso la prossima assurdità. Questa purezza del nonsense è il suo punto più forte. Il gioco non ride della propria premessa: la abita. E proprio per questo riesce spesso a essere sinceramente divertente, più di molti titoli comici costruiti con maggiore consapevolezza ma con meno innocenza.
Retro, colorato, velocissimo, e ogni tanto anche un po’ troppo
Dal punto di vista visivo e ritmico, Axe Cop si muove con coerenza dentro il proprio piccolo recinto retrò. La grafica guarda apertamente ai vecchi RPG, gli ambienti cambiano con buona rapidità, i personaggi sono deformati ed esagerati quanto basta e il colpo d’occhio complessivo sostiene bene il tono demenziale dell’opera. Non è una produzione tecnicamente impressionante, né pretende di esserlo, ma trova una sua identità chiara proprio nella fedeltà al fumetto e alla sua energia da invenzione continua. Anche la musica accompagna con vivacità senza rubare la scena, mentre il ritmo generale è sostenuto: il gioco si sposta spesso, cambia situazione, mette in tavola continuamente qualcosa di nuovo e per questo regge molto bene nelle sessioni brevi.
È sulle distanze più lunghe che il meccanismo comincia a mostrare qualche crepa. L’assenza di una struttura narrativa davvero compatta rende l’avventura più simile a una serie di episodi legati da un’idea comune che a un viaggio costruito con precisione. Non è un difetto fatale, perché è chiaramente parte dell’identità del gioco, ma incide sul modo in cui lo si ricorda: più per scene, trovate, nemici e svolte improvvise che per la coesione dell’insieme. Inoltre, va segnalato con una certa sobria irritazione che la versione console propone i testi soltanto in inglese. Per un gioco che vive così tanto di dialoghi, battute, nonsense verbale e ritmo delle conversazioni, la mancanza dell’italiano pesa più di quanto peserebbe in un RPG ordinario.
Alla fine, Axe Cop resta un oggetto molto preciso nella sua stranezza. Non è il JRPG da consigliare a chi vuole sistemi profondi, worldbuilding rigoroso o un racconto che tenga insieme ogni pezzo con disciplina. È piuttosto una creatura bizzarra, piccola, colorata, velocissima e convinta fino al midollo che il buon senso sia un ostacolo creativo. Ma proprio per questo riesce a fare qualcosa che molti titoli più ambiziosi non fanno: restare impresso. In un mare di giochi che funzionano benissimo e si dimenticano ancora meglio, questo poliziotto con l’ascia, i dinosauri e i dottori dal nome sconveniente arriva, spacca la porta, urla una cosa incomprensibile e se ne va lasciando dietro di sé un ricordo nettissimo. E, bisogna ammetterlo, non è poco.
















