Il puzzle platform ha sempre avuto una passione per le camere a trabocchetto. Da The Lost Vikings in avanti, affidare più personaggi allo stesso giocatore significa trasformare il salto in un problema di logistica: qualcuno deve aprire la strada, qualcun altro deve arrivare vivo alla porta. Backpack Twins recupera quella reliquia e la riduce a due gemelli barbuti, due zaini enormi e una successione di prove bidimensionali. Sviluppato originariamente su PC da Ima Bryn e portato e pubblicato su console da Amata Games, il gioco è disponibile su PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC tramite Steam. Per questa prova abbiamo affrontato l’edizione PS4 su PlayStation 5 attraverso la retrocompatibilità, senza quindi attribuirle caratteristiche proprie di una conversione nativa.
Entrambi i protagonisti devono raggiungere l’uscita, ma il comando passa dall’uno all’altro con la pressione di un tasto. La cooperazione resta quindi dentro lo stesso controller, senza un compagno a cui attribuire le decisioni peggiori. I due possiedono lo stesso repertorio: saltano, si abbassano e possono usare lo zaino del fratello come gradino per guadagnare altezza. La differenza decisiva riguarda la posizione occupata nello scenario. Ogni stanza domanda chi debba muoversi per primo, dove convenga lasciare l’altro e come ricongiungerli dopo avere consumato una piattaforma o superato una fila di spuntoni. Anche i checkpoint pretendono che la spedizione torni compatta. L’idea è esile sulla carta, quasi il contenuto di una tasca segreta, eppure genera una tensione interessante fra pianificazione ed esecuzione: conoscere la via d’uscita rappresenta soltanto metà del lavoro.

La reliquia nascosta nell’ordine delle mosse
Il vero verbo di Backpack Twins è alternare. Il salto stabilisce se un passaggio sia fisicamente possibile; lo scambio decide quando e per chi lo diventerà. Ima Bryn evita di assegnare ai gemelli capacità complementari, come avveniva in molti antenati del genere, e costruisce invece un’asimmetria temporanea: un personaggio diventa appoggio, quello controllato prosegue, poi il rapporto deve essere ricomposto. Nei livelli migliori la soluzione assume l’eleganza di un percorso tracciato sulla mappa prima di entrare nel tempio. Ogni azione prepara la successiva e un errore d’ordine può lasciare un gemello al sicuro, ma irrimediabilmente separato dall’uscita. Il riavvio diventa allora una deduzione, non soltanto la conseguenza di un salto mancato.
Un sistema tanto compatto vive o muore sulla qualità degli input. La risposta ai comandi è pronta, la traiettoria del salto rimane prevedibile e l’abbassamento ha tempi sufficientemente netti da sostenere sequenze più serrate. Il passaggio fra i protagonisti avviene senza esitazioni, mentre pantaloni di colore diverso e composizione fissa delle stanze aiutano a ritrovare subito l’esploratore attivo. Sono dettagli meno spettacolari di una statua d’oro, però valgono di più quando lava e spuntoni lasciano margini ridotti. I layout alternativi per giocatori mancini e destrorsi completano un’interfaccia essenziale. La precisione avvicina il gioco alla scuola di Super Meat Boy, sebbene il ritmo sia più ragionato e ogni morte possa derivare tanto da un piano incompleto quanto da un pollice impaziente.

Trappole antiche, crudeltà sorvegliata
Le stanze introducono piattaforme permanenti, superfici che scompaiono dopo il passaggio e appoggi destinati a restare solidi soltanto per pochi istanti. Spuntoni, lava e percorsi subacquei obbligano a considerare contemporaneamente lo spazio di due corpi; la libertà concessa a un gemello può infatti chiudere la strada all’altro. La difficoltà cresce intrecciando ostacoli già conosciuti più che aggiungendo continuamente nuove abilità. Questa scelta mantiene trasparenti le regole e consente di studiare ogni camera come un congegno meccanico, ma restringe anche la varietà sul lungo periodo. Una volta individuato il principio della prova, resta spesso una sequenza di movimenti da eseguire con disciplina, come attraversare il pavimento giusto dopo avere decifrato le mattonelle pericolose.
La definizione “difficile ma equo” trova basi concrete nella coerenza di collisioni e comandi. Le morti comunicano quasi sempre la causa, accompagnate da un effetto sonoro viscerale che finisce per diventare il poco rassicurante compagno della spedizione. La struttura dei checkpoint evita di rispedire troppo indietro, purché entrambi i gemelli li abbiano raggiunti. Proprio questa condizione produce la frizione più evidente: fallire con il secondo personaggio può imporre la ripetizione di una parte già compresa e già completata con il primo. Il gioco misura insieme ragionamento e destrezza, ma nei passaggi più lunghi il secondo elemento prende il sopravvento. La soluzione smette di sorprendere mentre l’esecuzione continua a chiedere il proprio tributo di vite.

Quando la spedizione conosce già la mappa
Gli oggetti collezionabili sono facili da individuare e più difficili da raggiungere, secondo una tradizione che li usa come deviazioni ad alto rischio anziché come semplice pulizia dello scenario. Costringono a riconsiderare l’ordine delle mosse e rappresentano l’estensione più coerente del sistema, perché modificano il percorso senza introdurre regole estranee. Meno universale è la vocazione per le prove a tempo. Ogni livello conserva l’ultimo risultato e il primato personale, offrendo agli appassionati di corse contro il cronometro un piccolo diario di scavo da correggere tentativo dopo tentativo. Per chi considera chiusa una camera una volta trovata l’uscita, il tempo migliore resta invece un numero in fondo alla pagina e non compensa la limitata evoluzione della campagna.
La struttura favorisce sessioni brevi. Due o tre livelli permettono di apprezzare il passaggio continuo fra analisi e precisione; una permanenza più lunga mette in evidenza la ripetizione di sfondi, pericoli e procedure. Il repertorio iniziale non si amplia abbastanza da sostenere sempre la curiosità, così l’aumento della difficoltà dipende soprattutto dalla densità delle trappole e dalla severità delle finestre temporali. Backpack Twins possiede dunque una buona idea centrale, però la esplora più in profondità che in ampiezza. È una distinzione importante: chi ama perfezionare una rotta troverà materia su cui lavorare, mentre chi attende trasformazioni frequenti del sistema inizierà a riconoscere le camere prima ancora di controllare se il masso stia già rotolando alle sue spalle.
La pixel art privilegia chiarezza e funzionalità: i gemelli si distinguono per il colore dei pantaloni, oltre a barbe vistose e zaini tanto grandi da assolvere insieme il ruolo di nome, strumento e gag. L’identità visiva rimane modesta e gli scenari ricordano molti platform indipendenti della stessa stagione; il tono metanarrativo aggiunge qualche sorriso senza costruire un’avventura vera e propria. Anche il sonoro lavora per sottrazione. Su PlayStation 5 la versione PS4 gira con stabilità e ripartenze rapide, ma resta priva di interventi specifici per l’hardware più recente. Il bilancio premia precisione, coerenza delle regole e qualità dei migliori enigmi; la ripetitività e il limitato sviluppo del repertorio trattengono Backpack Twins tra i puzzle platform gradevoli a piccole dosi, più indicati per esploratori metodici e cacciatori di tempi che per chi pretende una campagna in continua metamorfosi.













