Le lampade fluorescenti ronzano con l’insistenza di un insetto intrappolato. La moquette è umida, le pareti hanno lo stesso giallo malato e ogni svolta riconduce a un corridoio che sembra già attraversato. Dopo qualche minuto si comincia a guardare dietro di sé anche quando il gioco non ha ancora mostrato nulla. Backrooms: Lost Tape, sviluppato da Cortez Productions e pubblicato su PlayStation 5 da Perp Games, è un horror psicologico in prima persona costruito come un’antologia found footage: si esplorano spazi liminali senza interfaccia, si risolvono enigmi ambientali e si fugge dalle entità che interrompono il silenzio. Disponibile anche su PC tramite Steam, lo abbiamo affrontato su PlayStation 5, spesso con il volume un po’ più basso di quanto l’orgoglio avrebbe voluto.
I due nastri inclusi seguono storie collegate. Nel primo, Josh lavora come usciere in un cinema e attraversa per errore una frattura della realtà, finendo nelle stanze gialle che hanno reso celebre l’immaginario dei Backrooms. Il secondo affida la videocamera al fratello Nikolas, deciso a ritrovarlo e trascinato verso livelli più ampi e una trama legata a esperimenti poco rassicuranti. La progressione alterna esplorazione, documenti sparsi, pochi rompicapi e improvvise fughe. Si cammina, si osserva e si corre quando qualcosa, nel buio, decide che il margine di sicurezza è finito.

Dove il corridoio ricomincia
Il primo nastro comprende quanto poco serva per generare inquietudine. Una porta lasciata aperta, un rumore che cambia direzione, un angolo troppo buio: il gioco lascia che sia l’attesa a occupare lo spazio. L’assenza di indicatori e obiettivi sovrapposti allo schermo mantiene lo sguardo dentro l’ambiente, costringendo a riconoscere passaggi, simboli e anomalie senza frecce luminose. Quel suono appartiene all’impianto elettrico? Quella sagoma era già lì? Abbiamo davvero visto qualcosa muoversi in fondo al corridoio? A un certo punto abbiamo tolto le cuffie per verificare che un colpo provenisse dal gioco e non dalla stanza. Proveniva dal gioco. Non è stato di grande conforto.
L’architettura sfrutta ripetizioni minime per compromettere l’orientamento. Stanze quasi identiche differiscono per una luce spenta, una macchia o una porta comparsa dove prima c’era una parete, creando la sensazione che l’edificio si ricomponga alle spalle del protagonista. Backrooms: Lost Tape restituisce così la paura specifica degli spazi liminali: luoghi familiari, progettati per essere attraversati da persone, rimasti vuoti abbastanza a lungo da sembrare ostili. Alcuni livelli successivi si aprono in aree più vaste e scenografiche, ma la maggiore scala non coincide sempre con una tensione superiore. Perdersi rafforza il labirinto; camminare a lungo senza nuovi indizi trasforma invece l’angoscia nella ricerca della porta giusta.

Quando il silenzio comincia a correre
Le entità compaiono con parsimonia e proprio per questo conservano efficacia. Non esistono armi con cui affrontarle: quando la situazione precipita, bisogna riconoscere il percorso, scattare e sperare di non aver scambiato un vicolo cieco per una via di fuga. Gli inseguimenti imprimono una brusca accelerazione a un gioco altrimenti contemplativo e producono alcuni dei momenti più intensi dell’avventura. La visuale trema, il respiro invade l’audio e l’ambiente, studiato fino a un istante prima, diventa una successione di svolte da interpretare in pochi secondi. In quelle occasioni la paura smette di essere suggerita e ci viene letteralmente addosso.
La morte rivela però il costo di questa impostazione. Fallire può obbligare a ripetere segmenti già attraversati, recuperando oggetti o tornando attraverso aree percorse a passo lento. Una scena capace di sorprendere la prima volta perde forza quando se ne conoscono ingresso, traiettoria e punto di fuga. I controlli rispondono bene alle necessità basilari, ma la corsa non comunica sempre con precisione quanto terreno si stia guadagnando e qualche interazione richiede un posizionamento troppo accurato. Gli enigmi offrono pause utili, basate soprattutto sull’osservazione e sulla ricostruzione di codici, senza evolvere in un sistema abbastanza ricco da sostenere da solo il ritmo.
Il secondo nastro introduce ambienti differenti e amplia il mistero della scomparsa di Josh. Guadagna respiro narrativo, perdendo una parte della concentrazione claustrofobica dell’apertura. Più il gioco espone la propria mitologia, più l’ignoto assume contorni riconoscibili; note, strutture di ricerca e richiami alla tradizione dei Backrooms collegano gli episodi, senza elaborare un’interpretazione davvero personale del fenomeno. La vicenda incuriosisce e lascia domande aperte, ma funziona soprattutto come filo tra i livelli. Il terrore rimane affidato ai luoghi, ai suoni e alla possibilità che qualcosa occupi improvvisamente uno spazio creduto vuoto.

Una videocassetta fin troppo nitida
Sul piano tecnico, Backrooms: Lost Tape propone ambienti estremamente dettagliati. Moquette, pareti scrostate, superfici bagnate e luci fredde possiedono una consistenza quasi fotografica; su PlayStation 5 l’immagine è pulita e l’illuminazione dà volume anche alle stanze più spoglie. Questa ricchezza produce una contraddizione. L’estetica found footage dovrebbe suggerire materiale degradato e instabile, recuperato da una registrazione che forse nessuno avrebbe dovuto vedere. La precisione visiva rende invece alcuni scenari simili a una dimostrazione tecnologica impeccabile: impressionano per costruzione e riflessi, ma perdono parte della sporcizia analogica che rendeva le prime incarnazioni dei Backrooms tanto ambigue.
Il suono colma buona parte della distanza. Ronzii elettrici, tubature, passi lontani e colpi privi di origine costruiscono una presenza continua anche quando sullo schermo non accade nulla. La direzione dei rumori induce a voltarsi e rallentare senza ricorrere continuamente ad apparizioni o urla. La musica resta discreta, mentre la vibrazione del controller accompagna alcuni momenti senza trasformarli in un parco a tema. Le prestazioni della versione PS5 risultano generalmente regolari; qualche elemento interattivo poco evidente e sporadiche incertezze nelle collisioni spezzano l’immersione, senza compromettere il percorso.
Rimane la sensazione di avere davanti l’inizio di qualcosa più grande. I due nastri si completano in una serata e i capitoli successivi sono previsti come contenuti aggiuntivi. Entrambi possiedono un proprio arco, ma il pacchetto attuale lascia personaggi, esperimenti e connessioni in una fase ancora introduttiva. La durata contenuta si accorda con un horror dipendente dalla tensione; pesa di più la quantità limitata di interazioni, che fa emergere la ripetizione prima dei titoli di coda. Chi cerca combattimenti, sistemi articolati o una trama già compiuta troverà poco a cui aggrapparsi. Chi desidera essere lasciato solo sotto lampade che non smettono mai di ronzare avrà invece diversi motivi per controllare due volte ogni porta. ooms: Lost Tape funziona quando rinuncia a spiegare e concede all’ambiente il tempo di insinuare un dubbio. Il primo nastro è il più compatto e opprimente; il secondo amplia luoghi e racconto, pagando con una maggiore dispersione. Le fughe interrompono bene la contemplazione, anche se la ripetizione dopo la morte riduce presto la sorpresa, mentre gli enigmi rimangono troppo sporadici per arricchire davvero l’esplorazione. Cortez Productions ricrea con notevole cura l’immaginario dei Backrooms e riesce più volte a far temere un corridoio vuoto. L’antologia deve ancora dimostrare di possedere idee sufficienti per trasformare quella paura in un viaggio completo e non soltanto in una visita guidata decisamente sconsigliabile dopo mezzanotte.













