Backrooms: Poolrooms apre le sue porte d’acqua come un sogno malato che ha dimenticato di svegliarsi. Le piastrelle bianche riflettono una luce lattiginosa, le vasche sembrano estendersi oltre ogni logica e i corridoi allagati respirano con un silenzio innaturale, interrotto soltanto da gocce, riverberi e piccoli schizzi che sembrano arrivare sempre da un punto sbagliato. Sviluppato da Mascot Bro Studio e pubblicato da Ratalaika Games, il gioco è disponibile su PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X|S; la prova è stata effettuata su PlayStation 5. La sua natura è chiarissima fin dal principio: un survival horror in prima persona essenziale, privo di conforto e quasi privo di appigli, in cui l’indagine su una serie di morti misteriose diventa un viaggio dentro un luogo che ha l’aspetto di una piscina infinita e l’anima di una fossa comune.
Il riferimento ai Backrooms è ovviamente il punto di partenza più riconoscibile, ma Backrooms: Poolrooms evita di ridursi a semplice passeggiata atmosferica. Non è un walking simulator contemplativo e nemmeno un horror da spavento facile. Qui ci sono minacce reali, fallimento, inseguimento e una regola che diventa presto ossessione: ciò che dà la caccia al giocatore non si vede. Le entità che infestano i Poolrooms restano invisibili, e questa singola idea basta a spostare l’intero asse della paura. Il pericolo non si manifesta come immagine, ma come sospetto. Un’increspatura, uno schizzo, un rumore più vicino del previsto: è così che il gioco costruisce la sua angoscia migliore.
Ascoltare per restare vivi
Il vero protagonista dell’esperienza è il suono. In Backrooms: Poolrooms si guarda molto, ma si sopravvive soprattutto ascoltando. Ogni passo sul fondo bagnato, ogni goccia che cade da un tubo invisibile, ogni piccolo movimento dell’acqua può contenere un’informazione decisiva o un presagio di morte. Il gioco lavora bene su questa centralità dell’audio, e lo fa con una coerenza piuttosto rigorosa: le grandi superfici piastrellate amplificano ogni rumore, i corridoi allagati fanno rimbalzare i suoni in modo ambiguo e il silenzio, quando arriva, non rassicura mai. Anzi, spesso pesa più del frastuono.
L’idea delle entità invisibili funziona proprio perché obbliga l’immaginazione a fare il lavoro sporco. Quando non esiste una creatura ben definita da osservare, il cervello comincia a popolare ogni riflesso e ogni onda di possibilità mostruose. È una paura più astratta e insieme più intima, perché nasce dall’incertezza e dall’impossibilità di verificare davvero ciò che si sta temendo. In questo senso il gioco centra uno dei suoi obiettivi migliori: rendere l’acqua, elemento per definizione trasparente e innocuo nell’immaginario comune, un veicolo di allarme costante. Ogni superficie liquida diventa un radar, ogni movimento può tradire la presenza del giocatore o quella di qualcosa che sta arrivando.
L’acqua come trappola, il mistero come pretesto
A rendere più interessante la sopravvivenza interviene il sistema dei pesci, che sulla carta potrebbe sembrare quasi un dettaglio bizzarro e invece ha una sua efficacia concreta. Queste presenze non sono il nemico principale, ma i loro movimenti generano schizzi e increspature capaci di compromettere la lettura dello spazio o, peggio, di attirare le entità verso il giocatore. È una meccanica semplice, ma aggiunge una tensione laterale che impedisce di interpretare l’ambiente soltanto come sfondo. Il luogo stesso diventa complice della minaccia. Camminare nell’acqua, tagliare una zona troppo rumorosa, scegliere una traiettoria apparentemente innocua: tutto può trasformarsi in errore.
L’aspetto investigativo, invece, resta più tenue. Il gioco chiede di cercare oggetti, seguire indizi e ricostruire in modo indiretto la verità dietro le morti avvenute nei Poolrooms, ma questa componente serve più che altro a dare una direzione all’esplorazione. Non c’è un sistema di deduzione realmente stratificato né una trama che si sviluppi con particolare profondità. Il mistero resta soprattutto ambientale, funziona come una nebbia narrativa che accompagna il percorso senza mai diventare davvero il centro dell’esperienza. Per alcune giocatrici e alcuni giocatori questa vaghezza sarà un pregio, perché contribuisce al senso di straniamento; per altri rischierà di somigliare a una promessa soltanto accennata.
Un’idea forte, un perimetro stretto
Sul piano visivo Backrooms: Poolrooms capisce bene la forza della ripetizione. Piastrelle, vasche, acqua azzurra, luci fredde, geometrie che sembrano tutte uguali: la monotonia è parte integrante dell’incubo. A tratti funziona molto bene, perché trasforma l’esplorazione in una prova di orientamento psichico prima ancora che spaziale. I riflessi falsano la profondità, i corridoi si assomigliano, la prospettiva diventa una trappola. Dopo un po’, però, questo stesso minimalismo comincia anche a mostrare i suoi limiti. La varietà ambientale è ridotta, la struttura del gioco evolve poco e, una volta compresi i pattern con cui le entità reagiscono ai suoni e ai movimenti, parte della paura si ritira per lasciare spazio alla gestione.
È qui che il progetto si espone maggiormente alla critica. Backrooms: Poolrooms possiede una buona intuizione centrale, la sviluppa con discreta disciplina e riesce davvero a risultare inquietante per alcune ore, ma il suo perimetro resta stretto. Non ci sono combattimenti, non ci sono puzzle particolarmente elaborati, non c’è una reale ramificazione narrativa e non c’è abbastanza varietà sistemica da sostenere un secondo passaggio con lo stesso grado di tensione. La paura, una volta decifrato il meccanismo, smette di lavorare nell’ombra e comincia a mostrarsi come procedura.
Su PlayStation 5 il gioco si comporta in modo stabile, e questo è già importante per un titolo che affida così tanto della propria efficacia alla continuità dell’immersione. Resta però l’impressione di un horror molto focalizzato, quasi monolitico: forte nell’atmosfera, più fragile nella durata. Non dà mai l’impressione di voler essere un’opera grande, e questo in parte lo salva. Ma proprio perché lavora su una sola intuizione con tanta insistenza, viene giudicato quasi interamente in base a quella. E la verità è che l’idea delle entità invisibili in un labirinto d’acqua basta a renderlo interessante, non abbastanza a farne un piccolo classico. È un esperimento riuscito a metà alta della scala: abbastanza solido da lasciare una traccia, troppo contenuto per trasformare quella traccia in cicatrice.




