Un corridoio continua ben oltre il punto in cui sarebbe ragionevole aspettarsi una porta. Una scala sale verso una piattaforma che sembra minuscola soltanto perché tutto ciò che la circonda è smisurato. Più avanti compare una figura, o forse soltanto qualcosa che da quella distanza le assomiglia. Blackshard comincia a esercitare il proprio fascino prima ancora di spiegare che cosa stiamo cercando, perché la megastruttura nella quale ci lascia entrare non sembra costruita per accoglierci. È geometrica, sterile e apparentemente ordinata, ma basta attraversarne qualche settore perché quell’ordine inizi a sembrare molto meno rassicurante. Redlock Studio lavora proprio su questa contraddizione: forme semplicissime compongono luoghi che non riusciamo a comprendere al primo sguardo, e la curiosità nasce dal desiderio di capire se dietro la prossima svolta ci sia una risposta oppure soltanto un altro indizio.
Per questa recensione abbiamo attraversato Blackshard su PlayStation 5, seguendo un’esperienza in prima persona che rinuncia deliberatamente a combattimenti, armi e sistemi di crescita tradizionali. Si cammina, si osserva, si cercano frammenti di memoria lasciati da chi è passato prima di noi e si interagisce con una struttura semiaperta nella quale il comportamento del giocatore contribuisce a determinare l’esito del viaggio. Alcune scelte permettono di alterare l’ambiente attraverso poteri difficili da comprendere, altre invitano a conservarne l’ordine. Il gioco affida quindi gran parte della propria efficacia a una domanda molto concreta: quanto riescono corridoi, monumenti, incontri e testi sparsi a convincerci che valga la pena continuare a cercare? Quando questi elementi collaborano, avanzare diventa investigazione; quando non lo fanno, rimane soprattutto il cammino.

L’architettura ti guida, finché riesce a farlo
Pareti immense, monoliti, piattaforme sospese e volumi geometrici quasi privi di decorazione trasformano l’architettura nell’elemento narrativo più eloquente. L’ispirazione brutalista è evidente, ma Redlock Studio non si limita a riprodurre cemento monumentale e forme severe: usa soprattutto le proporzioni per far sembrare il giocatore fuori posto. Un’apertura sopraelevata suggerisce una possibile direzione, una struttura isolata diventa un punto di riferimento e una figura gigantesca che interrompe la geometria sterile basta a cambiare il tono di un’intera area. Blackshard riesce così a suggerire che dietro quelle costruzioni esista una logica precedente al nostro arrivo, senza riempire ogni stanza di terminali o registrazioni. I momenti migliori sono quelli in cui basta riconoscere una sagoma particolare per decidere di deviare dal percorso e andare a vedere che cosa nasconda.
Questa stessa impostazione diventa però meno efficace nelle aree dove i riferimenti visivi si assomigliano troppo. Non c’è una mappa tradizionale né un sistema particolarmente esplicito per segnare ciò che abbiamo già visitato, perciò può capitare di imboccare una rampa o un corridoio convinti di aprire una nuova strada e accorgersi soltanto dopo di essere tornati nei pressi di un passaggio già attraversato. Il problema si sente soprattutto nei settori composti da superfici uniformi e snodi poco caratterizzati, dove ricordare un monolite specifico aiuta molto meno che nelle zone costruite attorno a una figura o a un elemento riconoscibile. Corsa e sprint, inoltre, risultano più macchinosi di quanto sarebbe auspicabile in un titolo che chiede spesso di ripercorrere lunghi tratti. Qui lo smarrimento non produce sempre scoperta: a volte produce semplicemente strada rifatta.

Il Sign promette, ma non sempre spiega
I frammenti di memoria hanno il compito di dare un passato a ciò che inizialmente sembra soltanto una costruzione incomprensibile. Non raccontano una cronologia ordinata, ma lasciano intravedere persone che hanno avuto un ruolo preciso prima del nostro arrivo. Una delle testimonianze parla, per esempio, di qualcuno che ha vegliato sulla struttura per un tempo incalcolabile, rispettandone le regole, evitando di intervenire e resistendo a misteriosi sussurri. Nelle stesse parole il Labirinto viene associato al tempo e alla causalità, quasi fosse la manifestazione concreta di un ordine inevitabile, definito come “Tyranny of Fate”. Poi compare il Sign, qualcosa che promette e offre un’alternativa. La densità di questi testi e il lessico volutamente metafisico richiedono però una certa dimestichezza con l’inglese per coglierne sfumature e collegamenti. È un dettaglio non secondario, perché proprio quei frammenti trasformano l’esplorazione da semplice visita di un luogo alieno nel confronto con un sistema che altri hanno già scelto di obbedire, sorvegliare o forse mettere in discussione.
Il problema nasce quando Blackshard introduce nuovi termini senza fornire sempre elementi altrettanto concreti per collegarli fra loro. Dopo aver capito che qualcuno sorvegliava questo ordine, che i “sussurri” rappresentavano qualcosa a cui resistere e che il Sign sembra offrire una possibilità diversa, viene naturale aspettarsi che le memorie successive chiariscano almeno i rapporti fra queste forze. Non sempre accade. Alcuni testi aggiungono nuove formulazioni su destino, causalità e obbedienza senza specificare chi stia parlando, quale conseguenza abbia avuto una scelta precedente o perché un certo evento sia importante per il nostro percorso. L’ambiguità rimane affascinante finché permette di formulare ipotesi; diventa meno efficace quando mancano fatti nuovi con cui confermarle o smentirle.

Quando camminare basta, e quando no
L’assenza di combattimenti permette all’atmosfera di occupare quasi tutto il primo piano. Non esistono orde da eliminare o inventari da amministrare: possiamo fermarci davanti a una costruzione, osservare la luce che ne taglia le superfici e concederci il lusso di non dover raccogliere qualcosa ogni trenta secondi. La colonna sonora composta da Alt 236 e AL9000 rafforza questa sospensione alternando frequenze profonde, ambienti rarefatti e lunghi intervalli quasi silenziosi. Anche i giganteschi volti e le figure che interrompono la geometria sterile acquistano più forza proprio perché compaiono dopo minuti trascorsi fra forme fredde e impersonali. Blackshard riesce così a creare immagini che invitano a fermarsi e guardare, qualità preziosa in un gioco che considera l’osservazione un’attività e non una pausa fra due attività.
Ma proprio perché offre pochissimi sistemi alternativi, ogni tratto meno curato resta esposto. Se un lungo corridoio termina in una zona con poche interazioni e nessun frammento significativo, non c’è altro a sostenere quei minuti di avanzamento. Lo stesso vale per alcuni passaggi che richiedono salti o movimenti più precisi: collisioni e piattaforme possono trasformare una caduta in una ripetizione poco interessante del tragitto appena percorso. I checkpoint evitano che l’errore diventi davvero punitivo, ma non cambiano il punto centrale: in un gioco costruito quasi interamente sull’andare a vedere cosa c’è più avanti, ogni deviazione deve offrire almeno un’immagine, un incontro, una memoria o una nuova possibilità di scelta. Quando succede, l’esplorazione regge da sola; quando non succede, emerge quanto siano pochi gli altri strumenti a disposizione.
È questa alternanza a definire Blackshard più della sua oscurità narrativa o della sua imponenza visiva. Redlock Studio sa creare momenti in cui una testimonianza sul Sign, una figura fuori scala o una possibilità di alterare ciò che ci circonda basta a modificare il senso di ciò che avevamo attraversato poco prima. Meno efficaci sono i segmenti in cui corridoi simili, ritorni involontari e nuovi testi continuano a evocare destino e ordine senza aggiungere un fatto altrettanto significativo. Chi ama ricostruire un mondo attraverso indizi sparsi troverà materiale sufficiente per continuare a interrogarsi; chi ha bisogno che ogni svolta produca una risposta netta rischierà di perdere pazienza molto prima. Il merito di Blackshard sta nel fatto che, anche nei suoi passaggi più ostinati, riesce spesso a farci venire voglia di controllare ancora una porta prima di decidere di smettere.












