Nel 1989 Golden Axe mise una spada in mano ai frequentatori delle sale giochi e dimostrò quanto bene la struttura del picchiaduro a scorrimento potesse adattarsi a barbari, magie e creature fantastiche. Blades & Battles torna apertamente su quelle tracce, ma al posto del mondo barbarico di Sega sceglie le leggende arturiane e affida le botte ad Artù e Lancillotto, impegnati in un’avventura che precede la formazione della Tavola Rotonda. La parentela con quella vecchia scuola non ha bisogno di essere nascosta: si avanza, si ripulisce lo schermo, si alternano combo e magie e poi si riparte verso il gruppo successivo, meglio ancora se con un secondo giocatore accanto. QUByte Interactive prova però a dare a questo ricordo una veste contemporanea, costruendo scenari tridimensionali osservati lateralmente e coprendoli con un marcato filtro pixelato che cerca un punto d’incontro fra sala giochi e 2.5D.
È proprio questa familiarità a rendere l’ingresso nell’avventura tanto rapido. QUByte Interactive sviluppa e pubblica direttamente il progetto, che abbiamo giocato su PlayStation 5 e che è disponibile anche su PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC tramite Steam. Artù e Lancillotto condividono l’obiettivo di aprirsi un varco attraverso orde di nemici, ma lo fanno con armi e abilità differenti, fra attacchi normali, combo, magie e mosse speciali; in cooperativa locale i due possono inoltre combattere fianco a fianco, riportando subito alla mente quel modo molto fisico e conviviale di vivere i vecchi brawler davanti allo stesso schermo. Il gioco si lascia quindi capire quasi immediatamente e non riempie il percorso di sistemi accessori, una scelta coerente con il modello a cui guarda e che diventa anche il punto da cui iniziano a emergere i suoi limiti.

La vecchia scuola chiede ancora la distanza giusta
La semplicità dei comandi non significa infatti che ogni colpo vada automaticamente a segno. Il movimento sul piano tridimensionale obbliga a trovare il corretto allineamento con gli avversari e, quando più nemici occupano la scena, giudicare con precisione dove un attacco andrà a connettere può risultare meno naturale di quanto ci si aspetterebbe da un gioco così diretto. È proprio qui che l’impostazione arcade mostra una certa frizione: l’azione invita a buttarsi nella mischia senza pensarci troppo, ma la gestione degli spazi richiede invece un’attenzione che non sempre viene assecondata con la stessa precisione. Anche la schivata può lasciare qualche dubbio nelle situazioni più affollate, e ciò che all’inizio appare semplicemente accessibile finisce quindi per richiedere un po’ più di adattamento quando lo schermo comincia a riempirsi.
Una volta trovate le misure, però, il piacere di spedire un nemico dall’altra parte della scena rimane intatto e sono soprattutto i due protagonisti a dare un minimo di respiro alle battaglie. Artù porta con sé l’immagine più tradizionale del guerriero armato di spada, mentre Lancillotto insiste maggiormente sulle capacità elementali, differenze che cambiano il colore delle azioni pur senza trasformare i due cavalieri in esperienze completamente separate. La gestione di salute e mana invita inoltre a non consumare ogni abilità speciale appena disponibile, soprattutto quando arrivano gruppi più numerosi, e il cooperativo rende queste situazioni naturalmente più vivaci. La base resta volutamente essenziale, ma proprio per questo ogni variazione deve lavorare parecchio per evitare che l’avventura perda slancio.

Due cavalieri, poche distrazioni
Il problema è che questa evoluzione rimane contenuta. Artù e Lancillotto possiedono già dall’inizio gran parte di ciò che useranno fino alla conclusione e non esiste una vera crescita capace di modificare radicalmente il loro repertorio, per cui il piacere deriva soprattutto dal conoscere meglio le mosse disponibili e dall’applicarle a gruppi differenti. Trent’anni fa sarebbe stato quasi scontato; oggi si avverte maggiormente la mancanza di una progressione capace di offrire qualche nuova possibilità strada facendo. Non significa che servissero necessariamente alberi delle abilità o equipaggiamenti da confrontare ogni cinque minuti, perché avrebbero probabilmente snaturato il progetto, ma qualche sviluppo ulteriore avrebbe dato alla campagna una spinta in più proprio quando l’entusiasmo iniziale comincia fisiologicamente ad assestarsi.
A sostenere il viaggio resta allora ciò che cambia attorno ai protagonisti, dai gruppi di avversari ai boss fino agli scenari che accompagnano l’avvicinamento agli eventi destinati a condurre alla Tavola Rotonda. La componente narrativa rimane leggera e utilizza la materia arturiana soprattutto come cornice, senza chiedere a Camelot, Morgana o Merlin di trasformare un brawler in un racconto epico di ampio respiro; il vantaggio è che l’azione non viene continuamente interrotta, mentre il rovescio della medaglia è una storia che lascia poco dietro di sé una volta conclusa. Anche per questo la cooperativa locale acquista un peso particolare, perché con un secondo giocatore la ripetizione si avverte meno e quella dimensione da sala giochi che ispira l’intero progetto emerge nella sua forma più naturale.

Un Medioevo filtrato dai pixel
La stessa volontà di tenere insieme passato e presente domina l’aspetto visivo, dove modelli e ambienti tridimensionali vengono ricoperti da un filtro pixelato molto evidente. Nella versione PlayStation 5 che abbiamo provato è proprio questo trattamento a definire immediatamente l’immagine di Blades & Battles, più ancora della complessità degli scenari, e il risultato possiede certamente una fisionomia riconoscibile. Foreste, castelli, villaggi in rovina e creature fantasy danno varietà al viaggio, mentre l’effetto retrò lega tutto alla memoria dei titoli a cui QUByte Interactive guarda; nelle scene più affollate, però, quella stessa pixelatura può rendere meno immediata la distinzione fra personaggi, nemici e oggetti, finendo per scontrarsi con una componente d’azione che avrebbe invece bisogno della massima chiarezza possibile.
Il sonoro segue un principio simile, con musiche fantasy dalle inflessioni retrò e colpi di spada, magie e impatti chiamati soprattutto a sostenere l’energia degli scontri. Non cerca una monumentalità cinematografica che avrebbe poco a che vedere con le dimensioni del progetto e preferisce accompagnare l’avanzata con toni coerenti con l’immaginario scelto, anche se alcuni effetti tendono inevitabilmente a ripetersi. È una scelta che rispecchia bene l’intero gioco: Blades & Battles concentra quasi tutte le proprie risorse sul piacere elementare di avanzare e menare, affidando atmosfera, racconto e presentazione al compito di tenere insieme le varie battaglie senza prendere il sopravvento. Chi arriva proprio per questa immediatezza troverà quindi un’esperienza molto facile da leggere, mentre chi cerca una crescita continua avrà meno motivi per tornare una volta concluso il viaggio.
Ed è forse questo il modo più corretto di misurare un progetto che guarda con tanta insistenza alla sala giochi: non chiedergli di rinnegare il passato, ma capire quanto riesca ancora a farlo vivere nel presente. Blades & Battles conserva il piacere di scegliere un cavaliere, entrare nella mischia e ripulire lo schermo insieme a un amico, e quando ritmo, magie e gruppi di nemici si incastrano bene quel richiamo a Golden Axe ha ancora una sua efficacia. A frenarlo sono piuttosto una precisione non sempre impeccabile e una crescita troppo contenuta per dare nuova linfa alla seconda parte dell’avventura. Ne esce un omaggio piacevole e consapevole delle proprie radici, capace di evocare una stagione precisa dei picchiaduro senza però sfruttare fino in fondo tutto ciò che tre decenni di evoluzione del genere avrebbero potuto aggiungere.













