Blood Dungeon ha un rapporto molto pratico con l’anatomia: il sangue serve a diventare più forti, le ossa si spendono per migliorarsi e tutto ciò che possiede ancora entrambe le cose tende a inseguirci con intenzioni poco amichevoli. Messhof, lo studio di Nidhogg, prende la struttura ormai familiarissima dei survivors-like e la mette però in un dungeon 2D fatto di piattaforme, scale, pareti, grate e percorsi da attraversare mentre una quantità crescente di creature cerca di trasformarci in arredamento. Le armi fanno gran parte del lavoro da sole, come vuole il genere, ma qui restare immobili aspettando che la build diventi una macchina per triturare mostri è una strategia con aspettative di vita piuttosto basse. Bisogna correre, saltare, arrampicarsi e capire continuamente dove sia rimasto un metro quadrato di pavimento non occupato da qualcosa di ostile.
La nostra discesa nei sotterranei si è svolta su PlayStation 5, mentre Blood Dungeon è disponibile anche su Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam. Messhof sviluppa e pubblica direttamente un progetto che parte da un arsenale molto ampio e lo accompagna con nove personaggi sbloccabili, sei arene e oltre cento missioni, nemici, armi e potenziamenti. I numeri fanno la loro figura, ma la vera differenza arriva da come ci si muove: alcuni personaggi sono più rapidi, altri possiedono capacità particolari e ciascuno parte con un’arma propria, così cambiare protagonista significa anche rivedere il modo in cui si attraversa lo scenario. Nel frattempo sangue, oro e ossa alimentano due tipi di crescita diversi, uno legato alla singola discesa e l’altro destinato a rendere più promettente quella successiva.

Il pavimento è un’opinione
La trovata migliore di Blood Dungeon sta proprio nell’aver messo gambe da platform a un genere che spesso chiede soprattutto di scegliere una direzione e sperare che l’arsenale faccia il resto. Qui il terreno conta quasi quanto i nemici: si passa da una piattaforma all’altra, si utilizzano scale e grate, ci si aggrappa alle pareti e si cercano vie di fuga mentre proiettili e creature restringono progressivamente lo spazio disponibile. Il risultato cambia il ritmo della sopravvivenza, perché la domanda non è soltanto quale potenziamento scegliere al prossimo aumento di livello, ma dove saremo fra pochi secondi quando mezza popolazione del dungeon avrà deciso di raggiungerci. Una buona build rimane fondamentale, naturalmente, però conoscere un’arena e individuare in anticipo una via d’uscita può salvare più facilmente di un’arma scelta soltanto perché aveva un’icona particolarmente minacciosa.
Anche le sei arene acquistano così un peso che va oltre il semplice cambio di sfondo. Acqua, percorsi verticali, passaggi che si trasformano e zone con geometrie differenti obbligano a modificare le traiettorie e a imparare dove convenga passare quando l’affollamento raggiunge livelli da metropolitana alle otto del mattino. Ripetere una discesa significa quindi conoscere meglio lo spazio oltre che affinare la propria build, e questa componente dà alla ripetizione un obiettivo concreto: ricordarsi una via di fuga, capire dove recuperare una risorsa utile o evitare di imboccare nuovamente quel passaggio che trenta secondi prima sembrava un’idea brillante. Le mappe non cambiano completamente a ogni tentativo, perciò alla lunga perdono inevitabilmente parte della sorpresa iniziale, ma diventano luoghi da padroneggiare invece di semplici contenitori per le orde.

Nove coinquilini e un mucchio di ossa
Su questa base si innesta una progressione che sa come distribuire caramelle senza rovesciare subito l’intero sacchetto. Durante una run il sangue alimenta la crescita e porta a scegliere miglioramenti casuali, mentre armi, magie, torrette, laser e altri giocattoli modificano gradualmente quello che accade attorno al personaggio; terminata la gita, invece, le ossa raccolte finiscono al Negozio Osseo, nome che probabilmente non supererebbe un controllo sanitario ma che permette di acquistare potenziamenti permanenti. A questo si aggiungono missioni, nuove arene, skin e soprattutto i personaggi, che rappresentano una delle ricompense più interessanti perché intervengono direttamente sul movimento e sull’arma iniziale. Sbloccarne uno significa avere un motivo concreto per riprovare, invece dell’ennesimo numerino salito dell’uno per cento e accompagnato da una fanfara immaginaria.
Il problema arriva quando questa pioggia di novità comincia inevitabilmente a rallentare. Nelle prime ore c’è quasi sempre qualcosa dietro l’angolo: una missione completata, un personaggio da provare, un’arma che entra nella rotazione o una nuova arena da imparare; più avanti, quando buona parte del giocattolo è ormai sparsa sul pavimento, emerge con maggiore chiarezza il ciclo che tiene insieme tutto quanto. Uccidere, raccogliere, potenziarsi, sopravvivere, ricominciare: chi ama migliorare i propri risultati può tranquillamente trasformare questa sequenza in una piccola occupazione serale, mentre chi ha bisogno di sorprese costanti rischia di avvertire prima la ripetizione. Anche l’equilibrio dell’arsenale non rende ogni scelta ugualmente appetibile, e alcune combinazioni finiscono per diventare più difficili da ignorare una volta compreso quanto possano essere efficaci.

Brutto con grande personalità
Poi c’è l’aspetto di Blood Dungeon, che sembra disegnato da qualcuno che abbia ricevuto contemporaneamente un pennarello, tre caffè e istruzioni molto vaghe sul concetto di buon gusto. Personaggi sgraziati, mostri assurdi, animazioni volutamente nervose e abbondanti schizzi di sangue costruiscono un’estetica lontanissima dalla pixel art levigata che ormai compare in metà del catalogo indipendente. Pipistrelli, centauri, occhi esplosivi e altre creature riempiono lo schermo senza perdere quella chiarezza necessaria a individuare una possibile fuga, e la stranezza dei nove protagonisti si sposa bene con un dungeon che considera perfettamente normale mandare contro di noi qualsiasi cosa abbia zampe, ali o semplicemente una pessima disposizione d’animo. Può risultare sgradevole a chi cerca immagini più ordinate, ma confonderlo con un altro gioco è praticamente impossibile.
A completare questa specie di discoteca infernale arriva la colonna sonora dinamica di Thomas Hoey, costruita attorno a drum and bass e jungle e perfettamente compatibile con l’idea di trascorrere una run correndo come se qualcuno avesse dato fuoco all’uscita di sicurezza. Il ritmo musicale sostiene bene l’accelerazione progressiva delle orde e finisce per legarsi al movimento più di quanto ci si aspetterebbe da un accompagnamento lasciato sullo sfondo, perché salti, fughe e improvvisi cambi di direzione trovano nella pulsazione elettronica una compagna naturale. È anche uno dei motivi per cui l’estetica volutamente trasandata acquista maggiore coesione: immagini, animazioni e musica sembrano provenire dallo stesso piccolo locale sotterraneo dove nessuno ha controllato la capienza massima e il buttafuori, con ogni probabilità, è già stato divorato.
Tolta la carne dalle pareti e abbassato per un attimo il volume, rimane un’idea sorprendentemente precisa. Blood Dungeon prende un ciclo di crescita ormai conosciuto e gli aggiunge una dimensione fisica che cambia davvero il modo di sopravvivere: imparare a muoversi vale quanto trovare la combinazione di armi giusta, e conoscere una mappa può evitare una morte che nessun aumento statistico avrebbe impedito. La ripetizione arriva comunque, soprattutto quando gli sblocchi diventano meno frequenti, perché nove personaggi e cento giocattoli non possono nascondere per sempre la natura ciclica del genere. Messhof riesce però a dare alle singole run abbastanza movimento e personalità da far venire spesso voglia di provarne un’altra, che è poi il momento esatto in cui ci si accorge di aver già consegnato altre ossa al negoziante e di essere ricaduti nel dungeon volontariamente.












