Nei giochi di ruolo strategici il regno fa spesso da sfondo alle imprese di pochi eroi; nella serie Brigandine diventa il protagonista, con confini da difendere, fortezze da alimentare e generali che valgono soprattutto per gli eserciti raccolti sotto il loro vessillo. Dopo il remoto Brigandine: The Legend of Forsena e il ritorno affidato a Brigandine: The Legend of Runersia, Adglobe riprende quell’incontro fra grande strategia e tattica con Brigandine Abyss, pubblicato da Happinet e distribuito in Occidente da NIS America. La prova è stata condotta su PlayStation 5; il gioco è disponibile anche su Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam.
Meltitea si amministra dall’alto e si conquista un esagono alla volta. Ogni stagione alterna una fase organizzativa, dedicata a reclutamento, crescita delle truppe e gestione delle roccaforti, a una fase offensiva nella quale si invadono i territori confinanti e si affrontano gli eserciti rivali su mappe a turni. Il principio è semplice da esporre, meno da governare: un’armata vittoriosa può lasciare scoperto un confine, mentre un comandante mandato in esplorazione procura materiali ma non difende la capitale. Questa tensione fra necessità immediate e conseguenze differite conserva il fascino storico della saga; Abyss vi aggiunge più racconto e più modalità, senza imprimere lo stesso slancio a ogni parte.

Sei campagne, un continente da amministrare
La modalità Storia segue sei nazioni opposte al rinato Impero di Abyssloa: Gran Dragnica cerca una convivenza fra uomini e draghi, Scarlet Will combatte come compagnia mercenaria, Mysteine custodisce l’eredità della maga Lunadea, mentre Purifanoe, Samura e Pandemyuon offrono altre prospettive sul conflitto. La scelta iniziale determina comandanti, territorio, risorse e sviluppo degli eventi, perciò cambiare vessillo modifica l’apertura della campagna e il modo in cui si interpreta la carta politica. Il merito non sta nella semplice moltiplicazione dei protagonisti, bensì nel restituire una guerra che assume significati diversi a seconda del lato dal quale viene narrata.
Durante la fase organizzativa si reclutano leader e mostri, si acquistano armi, si migliorano le roccaforti e si inviano gli ufficiali liberi in esplorazione per ottenere denaro, materiali o esperienza. Ogni comandante può guidare fino a cinque creature, entro i limiti della propria capacità e della formazione disponibile, mentre classi, equipaggiamento e specializzazioni definiscono il ruolo delle unità. Occorre costruire squadre coerenti e distribuirle su una frontiera che raramente concede abbastanza uomini per ogni emergenza. Quasi nulla è gratuito: potenziare una base consuma risorse, convocare un mostro impegna fondi e concentrare i veterani in un’offensiva invita l’avversario a bussare altrove con modi poco diplomatici.

La battaglia comincia prima del primo colpo
Quando gli eserciti si incontrano, il conflitto passa su una griglia esagonale nella quale terreno, dislivelli, portata e affinità elementali incidono più della spettacolarità degli attacchi. Eliminare il comandante nemico costringe l’intera squadra alla ritirata, quindi accanirsi sui mostri può essere utile per ridurre la pressione, ma non sempre rappresenta la via più efficiente verso la vittoria; allo stesso modo, esporre un leader molto potente significa rischiare di perdere in un turno anche le creature ancora illese che dipendono da lui. Il comando Supporto permette inoltre a un mostro di affiancare il proprio capo con un beneficio specifico, aggiungendo un ulteriore livello alla composizione delle unità senza soffocare il giocatore sotto eccezioni inutili.
Le mappe valorizzano meglio elevazione, strettoie e terreno rispetto a The Legend of Runersia, rendendo più soddisfacenti aggiramenti e controllo delle distanze. Resta però un problema storico: molti scontri coinvolgono parecchie unità su campi estesi e avanzano con una lentezza che trasforma la prudenza in attesa, soprattutto quando due masse di creature si addensano nello stesso settore. Velocità accelerata e battaglia automatica riducono l’attrito, ma introducono una contraddizione poco elegante: il gioco chiede di preparare ogni reparto con cura, poi suggerisce di affidarlo al sistema quando le campagne accumulano combattimenti simili.
La modalità Missione affronta la varietà da un’altra direzione e rappresenta l’aggiunta più riuscita. Permette di scegliere una delle ventiquattro nazioni di Meltitea e assegna condizioni di vittoria specifiche: ripagare un debito, raccogliere oggetti o mostri, difendere roccaforti, radunare alleati oppure unificare il continente. Cambiando l’obiettivo muta anche il valore delle azioni; una spedizione esplorativa può contare più di una conquista, una guarnigione ben finanziata più di un generale aggressivo. Le brevi vicende di ogni fazione non hanno il respiro delle campagne principali, ma la struttura mette alla prova la comprensione dei sistemi e offre il motivo più concreto per restare a Meltitea dopo i titoli di coda.

Più racconto, meno presenza
Il maggiore spazio concesso alle sei storie avrebbe richiesto una rappresentazione capace di sostenerne ambizioni e durata. I ritratti sono corretti ma meno personali delle tavole pittoriche di The Legend of Runersia, mentre le sequenze da fumetto animato muovono figure e inquadrature senza comunicare autentico dinamismo. Dialoghi e conflitti interni forniscono contesto alle campagne, tuttavia personaggi e svolte raramente rimangono impressi quanto una manovra militare riuscita. Anche la colonna sonora accompagna con disciplina il fantasy bellico, senza assegnare alle nazioni una voce distinta. La forma scelta finisce così per indebolire proprio l’elemento che avrebbe dovuto valorizzare.
La localizzazione merita una precisazione poco piacevole: su console testi e interfaccia sono disponibili in inglese, francese e tedesco, con doppiaggio giapponese, mentre l’italiano manca. Non si tratta di un dettaglio trascurabile in un titolo ricco di menu, descrizioni, abilità e dialoghi, e la nuova enfasi narrativa rende l’assenza ancora più gravosa per chi non padroneggia una delle lingue supportate. Su PlayStation 5 la navigazione fra le numerose schermate rimane ordinata e i campi di battaglia risultano più caratterizzati rispetto al passato, ma modelli, animazioni e duelli mantengono un’impostazione modesta: si ha spesso l’impressione di muovere miniature ben definite sopra un elaborato tavolo da guerra, non di assistere allo scontro fra figure leggendarie.
Il giudizio dipende da ciò che si cerca nella parola “epico”. Se significa amministrare frontiere, comporre reparti, accettare una sconfitta locale per preparare una campagna più ampia e osservare una decisione maturare lungo diverse stagioni, Brigandine Abyss offre un impianto profondo e una modalità Missione capace di moltiplicarne la durata. Se l’epica richiede battaglie tese, personaggi memorabili e una messinscena degna delle ore investite, il risultato appare assai meno persuasivo. Gli estimatori della serie e della strategia fantasy troveranno un continente ricco di calcoli significativi; i nuovi arrivati dovranno accettare scontri prolissi, una narrazione discreta e una presentazione che raramente rende giustizia alle idee del sistema.













