Il fantasy ci ha abituati a cavalieri, stregoni, prescelti, draghi, imperatori demoniaci e altra gente con hobby vistosi. Meno spazio, inspiegabilmente, è stato concesso ai corrieri. Ed è un’ingiustizia, perché trasportare un pacco attraverso ponti sgangherati, mostri nervosi, veleni, rivali di categoria e colleghi che vivono in un costante sciopero emotivo richiede chiaramente più coraggio che estrarre una spada sacra da una roccia. Calamity Angels: Special Delivery, sviluppato da Idea Factory e Compile Heart e pubblicato da Idea Factory International per PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC, qui provato su PlayStation 5, parte proprio da questo assunto glorioso: il mondo non ha bisogno di eroi, ma di gente che riesca a far arrivare i pacchi in orario senza incendiare il magazzino. Yuri, il protagonista, viene messo a capo dei Cupid Angels, squadra di consegna talmente disastrosa da essere nota soprattutto per la propria incapacità organizzativa. Il suo obiettivo è semplice da enunciare e molto meno da realizzare: trasformare una banda di eccentrici con seri problemi di obbedienza nella migliore impresa di spedizioni di Orkotris.
La prima sorpresa è che il gioco non usa la premessa solo come vernice simpatica sopra un JRPG qualsiasi. O, meglio, lo fa fino a un certo punto e poi se ne ricorda con notevole efficacia. Sotto la superficie resta un gioco di ruolo a turni, con party, equipaggiamento, boss, missioni e una struttura assai riconoscibile per chi frequenta da anni la produzione di Idea Factory. Ma dentro quel telaio inserisce un’idea davvero brillante: i compagni non sono soldatini che eseguono fedelmente ogni comando, bensì individui con umori, capricci, inclinazioni e una certa tendenza a interpretare la catena di comando come un suggerimento creativo. In un genere fondato storicamente sul controllo assoluto del party, questa piccola ribellione cambia parecchio il sapore delle battaglie.
Il miglior sistema a turni per chi ama perdere il controllo con metodo
Il cuore di Calamity Angels: Special Delivery sta tutto qui, ed è un cuore abbastanza matto da valere il prezzo del biglietto. In combattimento si impartiscono ordini, certo, ma poi bisogna sperare che i personaggi abbiano voglia di ascoltare. Ognuno ha un proprio livello di tensione, un proprio stato mentale, una propria idea di cosa sia opportuno fare in quel momento, e questo significa che l’ordine “attacca subito quel mostro” può trasformarsi in “vado a dormire”, “provo una cosa stranissima”, “mi metto a cantare”, “faccio un’azione che non avevi previsto ma che per pura grazia divina risolve tutto”. Sulla carta sembra un sistema progettato per far venire un esaurimento nervoso. In pratica è il motivo per cui il gioco funziona.
La genialità del meccanismo sta nel fatto che la disobbedienza non è soltanto un fastidio: è la vera materia tattica. Non si tratta di comandare, ma di orientare. Più che un generale, il giocatore diventa il responsabile di un dopolavoro aziendale composto da persone molto brave ma tutte un po’ convinte di essere il problema di qualcun altro. Somnia, per esempio, è il tipo di combattente che considera il sonno una forma di preparazione atletica. Luminous ha una relazione con la battaglia che passa anche per lo spettacolo. Numero, da alchimista folle quale è, affronta ogni scontro come se il vero scopo fosse vedere cosa succede quando si mescolano sostanze instabili in presenza di esseri viventi. E così via. Il combattimento, da routine potenzialmente meccanica, diventa una trattativa continua tra le intenzioni del giocatore e la personalità dei personaggi.
La cosa straordinaria è che quasi sempre diverte. Anzi, diverte proprio perché sfugge di mano. In tanti JRPG, dopo dieci ore si sviluppa una rassicurante automazione: attacco standard, cura, magia ad area, fine della discussione. Qui ogni scontro può piegarsi in direzioni buffe, anticlimatiche, geniali o totalmente scriteriate. Le abilità speciali, poi, spingono ancora più in là il delirio. Possono ribaltare una battaglia, annientare un boss in modo prematuro, trasformare una situazione tragica in farsa o viceversa. Alcuni combattimenti finiscono per puro talento del party; altri per puro incidente. E in un genere dove spesso si ricorda soprattutto la ripetizione, questa imprevedibilità è una benedizione.
Il rovescio della medaglia è che il sistema, proprio perché tanto eccentrico, riduce un po’ il peso del giocatore nei momenti più estremi. Quando una skill speciale entra in scena e demolisce tutto senza quasi bisogno d’intervento, resta il sorriso, ma anche la sensazione che il gioco abbia deciso di giocarsi da solo il turno più importante. Non è un difetto devastante, perché la personalità dell’impianto lo assorbe bene, ma esiste. Così come esiste una difficoltà piuttosto morbida: nell’arco dell’avventura si perde raramente, e questo rende meno urgente spremere fino in fondo le possibilità tattiche di un sistema che, paradossalmente, avrebbe meritato avversari un po’ più cattivi.
La consegna parte, si ferma, gira la ruota e riparte di nuovo
Fuori dal combattimento il gioco cambia passo e, purtroppo, perde qualcosa. L’esplorazione delle consegne avviene infatti su percorsi da tabellone, quasi da gioco da tavolo fantasy con venature da Mario Party, roulette e caselle dagli effetti variabili. L’idea, di per sé, non è neppure sgradevole: dà alla progressione una dimensione da viaggio organizzato male, introduce una casualità visibile, rende i nemici meno “random” del solito e prova a costruire una specie di logistica avventurosa in cui il tempo limite della consegna conta davvero. Il problema è che, rispetto al combattimento, tutto questo ha un’energia decisamente più bassa.
Si gioca, si avanza, si fanno incontri, si raccolgono bonus, si incappa in boss, si osservano i mostri più grossi aggirarsi sul percorso, ma il tabellone raramente raggiunge la stessa brillantezza del sistema a turni. Fa il suo dovere, varia il ritmo, fornisce contesto alla professione di corriere e ogni tanto crea una piacevole tensione quando la scadenza di una consegna si avvicina. Però resta soprattutto il corridoio che separa una bella battaglia dalla successiva. Non è disastroso, semplicemente è meno vivido. E in un gioco il cui punto forte è così evidente, tutto ciò che gli gira attorno finisce inevitabilmente per sembrare un po’ più sbiadito.
Anche la gestione narrativa delle missioni soffre di questa disparità. Il concetto di un JRPG basato sulle consegne potrebbe aprire la porta a clienti misteriosi, pacchi assurdi, destinazioni inquietanti, equivoci logistici e piccole storie laterali memorabili. Calamity Angels: Special Delivery accenna a tutto questo, ma spesso si ferma un passo prima di farne davvero tesoro. L’idea del servizio di consegna resta simpatica, ma viene sfruttata meno di quanto potrebbe. La trama principale gira attorno ai furti di pacchi da parte dei Murtamars e a una lore più articolata del necessario, ma raramente trova una vera forza drammatica o una comicità di scrittura capace di eguagliare quella delle battaglie. È come se il gioco possedesse una premessa eccellente e poi, fuori dagli scontri, si ricordasse di essere ancora un JRPG abbastanza tradizionale, con tutto ciò che di buono e di stanco questo comporta.
Personaggi sopra le righe, produzione modesta, fascino abbastanza vero
La compagnia dei Cupid Angels resta comunque piacevole da frequentare. I personaggi non sono profondissimi, e molti partono da archetipi molto riconoscibili — la dormigliona, la testa calda, la timida, l’eccentrica, l’idol, l’alchimista disastrosa — ma il gioco sa usarli bene nel contesto che gli interessa davvero. Più che per l’evoluzione narrativa, li si ricorda per il modo in cui combattono, reagiscono, sabotano i piani e trasformano il caos in spettacolo. Yuri, in quanto protagonista, paga la solita tassa del caposquadra più normale del gruppo, e infatti è probabilmente la persona meno interessante nella stanza. Ma la squadra nel suo insieme ha abbastanza follia e abbastanza chimica da reggere l’avventura.
Sul piano visivo siamo in territorio Idea Factory abbastanza classico: character design molto carichi, colorati, elaborati fino al punto in cui l’occhio quasi si arrende, ambienti meno scintillanti, scene narrative modeste, battaglie visivamente più generose del resto del pacchetto. Le abilità speciali sono la vetta dello spettacolo e anche il luogo dove il gioco mostra più personalità. La musica accompagna bene, con brani leggeri, briosi, quasi sempre coerenti con il tono farsesco dell’opera, senza però lasciare molte tracce davvero indelebili. La versione giapponese del doppiaggio ha più energia dell’inglese, e si sente; peccato che proprio un gioco così verboso, nel suo piccolo, si porti dietro un neo non trascurabile per il pubblico italiano: i testi sono disponibili solo in inglese.
Resta allora un titolo strano, sbilanciato, ma sinceramente difficile da liquidare con sufficienza. Molte cose attorno al combattimento sembrano meno sviluppate di quanto avrebbero potuto essere. La storia promette più di quanto mantenga. L’esplorazione a tabellone non raggiunge quasi mai lo stesso livello di verve. Alcuni scontri, se tirati per le lunghe, fanno emergere una certa ripetitività. Eppure il gioco continua a stare in piedi grazie a quel nucleo meravigliosamente sconsiderato che sono le battaglie governate dal carattere del party. Lì dentro c’è una vera idea di design, forte, rifinita, memorabile. Non basta a trasformare Calamity Angels: Special Delivery in un classico, ma basta eccome a renderlo qualcosa di più di una bizzarria da catalogo.
















