Alla Miskatonic University certe inquietudini arrivano prima delle risposte. Si infilano nei corridoi, si fermano ai bordi dello sguardo, si annidano nei sogni e aspettano che qualcuno abbia il cattivo gusto di prenderle sul serio. In Call of the Elder Gods, sviluppato da Out of the Blue Games e pubblicato da Kwalee per PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC via Steam e Nintendo Switch, qui provato su PlayStation 5, il mistero non entra in scena come un semplice pretesto atmosferico: grava sui personaggi, li consuma, li chiama per nome. Evangeline Drayton è tormentata da visioni impossibili legate a un artefatto riemerso dal passato; il professor Harry Everhart tenta invano di ignorare ombre che non appartengono soltanto alla memoria. Da questo doppio smarrimento prende forma un puzzle adventure che cerca di tenere insieme due forze non sempre facili da accordare: il piacere della deduzione e il peso emotivo di una storia di lutto, famiglia e identità incrinata.
La linea lovecraftiana che attraversa il racconto, chiaramente debitrice a “L’ombra venuta dal tempo”, non viene però usata come imitazione di maniera. Call of the Elder Gods preferisce una traiettoria più malinconica, onirica e avventurosa, in continuità con Call of the Sea ma con una consapevolezza più matura. Non è indispensabile conoscere il capitolo precedente per orientarsi, anche se averlo vissuto aiuta a percepire meglio certe risonanze emotive. Il centro, stavolta, è affidato a due protagonisti che inseguono la verità per motivi profondamente diversi, e il gioco li conduce tra magioni del New England, biblioteche polverose, sabbie australiane, distese ghiacciate e rovine fuori dal tempo con una sicurezza stilistica notevole. Il viaggio dura il giusto, non si allunga per vanità e ha il merito, sempre più raro, di non confondere la misura con la fretta.
Due protagonisti, molti indizi, qualche occasione lasciata sul tavolo
Il cuore ludico resta quello di un’avventura costruita sull’osservazione, sull’uso degli oggetti e sulla capacità di mettere in relazione dettagli dispersi nell’ambiente. Da questo punto di vista, Call of the Elder Gods è più controllato e più leggibile del suo predecessore. Gli enigmi sono in genere ben organizzati, hanno una logica interna solida e raramente scivolano in quella forma di oscurità artificiale che molti puzzle game usano per sembrare più intelligenti di quanto siano davvero. Il diario continua a essere uno strumento essenziale, e il sistema di aiuti modulari permette di regolare l’esperienza senza umiliarla. Chi vuole ragionare in solitudine può farlo; chi preferisce un filo d’accompagnamento non viene trattato come un intruso. È un equilibrio tutt’altro che banale, e qui funziona.
Il problema, semmai, è che il gioco introduce una coppia di protagonisti alternabili senza spremere davvero fino in fondo le possibilità meccaniche di questa scelta. Harry ed Evangeline hanno una presenza narrativa distinta, ma sul piano del design collaborano meno di quanto sarebbe stato lecito aspettarsi. I momenti in cui il doppio punto di vista diventa vero problema da risolvere, vera architettura a due mani, sono meno numerosi del dovuto. In più di un’occasione si avverte che il sistema poteva osare di più, chiedendo al giocatore di mettere in relazione luoghi, tempi e prospettive in maniera più serrata. Invece il titolo, pur elegante, preferisce quasi sempre la strada della chiarezza e dell’accompagnamento. È una rinuncia comprensibile, ma anche un piccolo rimpianto, perché l’idea centrale aveva abbastanza fascino da reggere una maggiore complessità.
Il fascino della deduzione e il rischio della compostezza
Quando però gli enigmi funzionano, funzionano davvero bene. La struttura per capitoli permette al gioco di alternare rompicapi più rapidi e problemi più estesi, quelli che obbligano a fermarsi, rileggere, osservare, collegare simboli, documenti, meccanismi e dettagli ambientali. In questi frangenti Out of the Blue Games mostra una mano più sicura rispetto al passato: meno punte di frustrazione gratuita, meno passaggi che sembrano difficili solo perché poco comunicativi, più fiducia nell’intelligenza del giocatore. Alcune soluzioni richiedono anche una dose piacevole di pensiero laterale, e questo aiuta molto a evitare la sensazione da “caccia all’oggetto giusto da infilare nel buco giusto”, che è la morte morale di metà del genere.
Restano comunque alcune rigidità. Da un lato il diario, pur utile, sintetizza talvolta troppo e fa rimpiangere un archivio completo dei documenti raccolti; dall’altro il level design è piuttosto lineare, e l’esplorazione rimane quasi sempre subordinata alla progressione enigmistica. Il risultato è che gli scenari, per quanto affascinanti, sono spazi da leggere più che da abitare. È una scelta coerente con il formato, ma a lungo andare contribuisce a una certa compostezza generale. Call of the Elder Gods è un gioco molto ben educato: raramente sbaglia tono, raramente cade, ma ogni tanto si percepisce il desiderio di vederlo sporcarsi di più le mani, essere meno ordinato, più audace nel lasciare che il mistero destabilizzi davvero la struttura, non solo il racconto.
Una malinconia lovecraftiana che preferisce il brivido alla smorfia
Dove il gioco conquista con maggiore decisione è nell’atmosfera. Il riferimento a Lovecraft c’è, è dichiarato, ma viene filtrato attraverso una sensibilità meno interessata all’orrore puro e più attratta dal dolore, dal ricordo e dall’idea che l’inconoscibile non sia soltanto una minaccia, ma anche una forma di richiamo. Harry ed Evangeline non attraversano soltanto luoghi strani: attraversano assenze, colpe, amnesie, legami familiari spezzati o incompleti. In questo senso la scrittura è più centrata del primo capitolo e più consapevole del proprio perimetro. Non tutto colpisce con la stessa forza, e qualche dialogo tende a spiegare invece di lasciare sedimentare, ma l’insieme regge bene fino all’epilogo e costruisce una chiusura emotivamente soddisfacente.
Anche sul piano visivo il gioco trova una voce più sicura del semplice “bel colpo d’occhio”. Non punta a stordire con il realismo, ma a costruire luoghi che sembrano ricordati prima ancora che visti: la villa del New England con la sua penombra composta, le sabbie rosse che sembrano custodire qualcosa di troppo antico per essere nominato, i ghiacci che allargano il silenzio, le città fuori dal tempo che hanno il fascino disturbante delle cose impossibili rese improvvisamente concrete. Tutto resta stilizzato, luminoso, a tratti quasi pittorico, ma con una ricchezza scenica che dà al viaggio un respiro sorprendentemente ampio rispetto alla sua durata. Anche la musica di Eduardo De La Iglesia si muove con intelligenza, senza invadere mai la scena ma accompagnando con misura il senso di scoperta, di esitazione e di perdita, mentre il doppiaggio sostiene bene una scrittura che vive molto di mezze frasi, sguardi trattenuti e verità dette troppo tardi. Il limite vero non sta in una caduta vistosa, quanto in una certa prudenza di fondo: Call of the Elder Gods affina quasi tutto rispetto al passato, ma di rado si concede quello slancio in più che separa un’opera molto buona da una davvero indimenticabile. Resta però un’avventura più matura, più rifinita e abbastanza consapevole da lasciare l’impressione che, se mai ci sarà un altro capitolo, potrebbe osare ancora di più senza smarrire la propria eleganza.
















