ChainStaff comincia come se il mondo fosse già arrivato un secondo troppo tardi. La carne pulsa dove non dovrebbe, i cieli sembrano marcire dall’alto e ogni creatura rimasta in piedi porta addosso qualcosa di sbagliato, corrotto, irrimediabilmente ostile. In mezzo a questo sfacelo avanza un soldato che dovrebbe essere morto, tenuto insieme più dalla violenza dell’istinto che da una reale possibilità di sopravvivenza, con un parassita alieno annidato nella testa e un’arma impossibile stretta tra le mani. Mommy’s Best Games, che sviluppa e pubblica il gioco su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC attraverso Steam, qui nella versione PlayStation 5, costruisce attorno a questa premessa un action platform bidimensionale feroce, materico e nervoso, in cui ogni avanzata sembra strappata a un paesaggio deciso a inghiottire tutto.
Il cuore del gioco batte però altrove, e precisamente nell’arma che gli dà il nome. ChainStaff trova il proprio centro in questo arnese mutante che finisce per governare ogni aspetto dell’esperienza. Il ChainStaff è lancia, rampino, appiglio, riparo improvvisato e strumento di movimento, tutto insieme, e da questa natura cangiante nasce il ritmo dell’intera partita. Combattimento ed esplorazione si intrecciano, si correggono, si rilanciano di continuo. In quel punto il gioco smette di sembrare un semplice esercizio di stile e acquisisce una fisionomia più netta. Senza il ChainStaff resterebbe un action visivamente aggressivo e ben costruito; grazie al ChainStaff trova invece una presenza più precisa, più dinamica, più viva.
Il bastone, il rampino, il motivo per cui funziona
Il merito maggiore del gioco sta nel modo in cui concentra così tante funzioni dentro un solo strumento senza farle pesare. Il ChainStaff può essere scagliato, piantato, usato per raggiungere appigli e governare il posizionamento, e col tempo diventa il fulcro di una grammatica d’azione sorprendentemente elastica. I nemici obbligano spesso a reagire in fretta, ma sparare e avanzare serve fino a un certo punto: bisogna capire quando usare la distanza, quando interrompere l’assalto, quando muoversi in verticale, quando trasformare un gesto offensivo in una risorsa difensiva. Ne esce un sistema fluido, accompagnato da un senso di improvvisazione controllata che distingue ChainStaff da molti omaggi rétro troppo legati alla replica.
A questo si aggiunge una struttura che alterna percorso lineare, segreti, piccoli sbarramenti da superare con abilità successive e un invito costante a tornare sui propri passi. Il gioco preferisce restare un action platform a livelli molto ampi, con gusto per la deviazione, per il premio nascosto e per la curiosità ben ricompensata, invece di inseguire fino in fondo la forma del metroidvania. Anche la scelta morale relativa ai commilitoni feriti — salvarli o consumarne gli organi per ottenere vantaggi specifici — si inserisce bene nel tono grottesco dell’opera e introduce una variazione concreta nella progressione. La decisione incide sul modo in cui si costruisce il personaggio e spinge a considerare più di una partita.
Dove il caos trova una forma
Se l’arma è il motore del gioco, il mondo visivo è il combustibile che gli permette di ardere con una fiamma tutta sua. I dieci livelli hanno un’impronta figurativa fortissima: scogliere muschiose, cieli velenosi, colline lunari, carcasse organiche e architetture che sembrano emerse da un immaginario hard rock e fantascientifico filtrato attraverso una fantasia tossica e deformante. La direzione artistica impone subito una presenza riconoscibile. In un mercato pieno di platform rétro diligenti ma intercambiabili, questo conta moltissimo.
Anche i boss traggono vantaggio da questa esuberanza. Occupano lo schermo, cambiano l’inerzia degli scontri, obbligano a leggere pattern e spaziature con una severità da vecchia scuola che solo raramente scivola nel fastidio. Il gioco è difficile, ma nella maggior parte dei casi il margine di miglioramento dipende dall’apprendimento e non dall’arbitrio. Quando si muore — e si muore spesso, anche in modi esageratamente splatter — prevale la voglia di capire meglio il sistema, di tornare dentro lo scontro con una lettura più lucida. È un dettaglio fondamentale, perché separa la sfida fertile dalla semplice punizione.
La colonna sonora di Deon van Heerden accompagna tutto questo con il tono giusto: riff metallici, inserti sintetici, accenti quasi teatrali, senza ridursi a un semplice fondale nostalgico. La musica dà spessore all’azione, spinge il gioco verso una dimensione da concerto mostruoso e gli offre un’ulteriore scarica di energia proprio nei momenti in cui immagine e movimento trovano il loro equilibrio migliore.
Gli attriti di un gioco molto pieno
Proprio perché così carico di idee, ChainStaff finisce però per mostrare anche qualche eccesso. Su PlayStation 5 il sistema di controllo, almeno nella configurazione iniziale, può risultare affollato e poco istintivo. Il gioco mette sul tavolo molte azioni, molte possibilità, molte eccezioni; di conseguenza richiede una fase di adattamento più lunga del previsto, e nelle prime ore questa densità rischia di tradursi in una lieve goffaggine. Il ventaglio di personalizzazioni allevia parecchio il problema, ma resta la sensazione di un titolo che, nel desiderio di non sacrificare nulla, chieda al giocatore un piccolo lavoro preliminare di negoziazione.
C’è poi una questione di ritmo. I livelli sono ampi, i segreti numerosi, i potenziamenti invitanti, i ritorni sui passi sensati; eppure la cadenza interna non resta sempre tesa come dovrebbe. Alcuni tratti mostrano una brillantezza quasi trascinante, altri si allungano un po’ troppo tra combattimenti ordinari e spostamenti che servono più a ribadire la scala del mondo che ad accrescere davvero la pressione. Il risultato non compromette il gioco, ma ne smorza a tratti l’intensità, impedendogli di sostenere con continuità il livello delle sue intuizioni migliori.
Resta comunque un’opera notevole, soprattutto perché non scambia la memoria per identità. ChainStaff conosce benissimo le proprie ascendenze, ma invece di esibirle come un distintivo le assorbe dentro un sistema, un’estetica e una difficoltà che gli appartengono davvero. Ha un’arma attorno a cui costruire il proprio linguaggio, un mondo abbastanza forte da sorreggere il racconto visivo e quella vena di sgradevole allegria che rende memorabili certi progetti di culto. Qualche passaggio avrebbe beneficiato di maggiore asciuttezza, e non tutto è calibrato con la stessa precisione. Però qui l’eccentricità coincide con la sostanza stessa del gioco, ed è proprio lì che ChainStaff trova il suo colpo migliore.
















