Codename: Black Crow non entra in scena chiedendo permesso: sfonda la porta, rovescia un tavolo, raccoglie un coltello e solo dopo si ricorda di avere anche una storia da raccontare. Sviluppato dagli italiani di Seep e pubblicato da Ratalaika Games, nella versione provata su PlayStation 5 questo action a visuale dall’alto si presenta come una miscela piuttosto sfacciata di run and gun rétro, esplorazione, raccolta di materiali, crafting e leggera progressione da action-RPG. Ma il punto non si esaurisce lì, perché Aurora, protagonista cresciuta come bambina soldato e addestrata dai veterani Rock e Stan di Thunderflash, non è il classico fantoccio arcade spinto in avanti a colpi di proiettili e mascella serrata. Si porta addosso un passato pesante, e il gioco prova a dargli valore senza trasformare tutto in melodramma da caserma.
La buona notizia è che Seep non si limita a lucidare una vecchia cartuccia immaginaria per venderla come reliquia ai nostalgici con la fascetta sulla fronte. Codename: Black Crow ha davvero voglia di sporcarsi le mani. Il Messico devastato, gli avamposti da ripulire, il radar, i materiali da raccogliere, i boss, la fame di equipaggiamento e quel costante senso di precarietà costruiscono un’avventura che parla la lingua dei classici senza fare il pappagallo del museo. E qui una nota di orgoglio nazionale non è provincialismo, ma semplice onestà: vedere uno studio italiano prendere una grammatica così usurata, così esposta al confronto con i giganti del passato, e provare a rimetterla in riga con carattere proprio è già di per sé una piccola carica al plastico. Non tutto esplode come dovrebbe, ma almeno l’innesco c’è.
Una guerra da giocare con il pollice e con la testa
Il centro del gioco sta nel suo equilibrio tra istinto arcade e logica di sopravvivenza. Anche i nemici più semplici possono fare male sul serio, i proiettili non vanno sprecati come coriandoli a carnevale, le razioni contano e i materiali servono davvero. Aurora non parte con il solito arsenale da eroe steroidato già pronto per il poster: comincia quasi a piedi scalzi, con una lama, poche certezze e una prospettiva di avanzamento professionale che definire feroce è poco. Questo costringe a osservare la mappa, usare il radar, capire dove convenga andare, ripulire le aree, saccheggiare il necessario e sfruttare il banco da lavoro come se fosse l’ultimo meccanico aperto in una città assediata. Il crafting, insomma, non è un gingillo da curriculum: regge buona parte del ritmo e trasforma ogni uscita in una missione da preparare, non semplicemente da subire.
Quando tutto si incastra, Codename: Black Crow sa dare soddisfazioni molto concrete. C’è quel gusto da assalto vecchia scuola, da guerra giocata più con la disciplina che con il caos, ma anche una struttura abbastanza moderna da non ridurre tutto a una passeggiata nostalgica tra i detriti. Si entra in un’area ostile con un piano, si valuta se valga la pena spingersi oltre, si decide quando insistere e quando tornare indietro con la pelle ancora attaccata alle ossa. È una formula che toglie qualcosa alla leggerezza da puro shooter immediato, certo, ma in cambio restituisce un senso di progressione più concreto, più sporco, più militare nel senso migliore del termine. Qui non sopravvive il più spettacolare: sopravvive chi legge bene il terreno e sbaglia un secondo dopo degli altri.
Il fuoco c’è, la scioltezza un po’ meno
Naturalmente non è tutto burro e granate. Il gioco ha una ruvidità nei controlli che si avverte abbastanza presto. Aurora si muove lentamente, spara nella direzione in cui si sposta, può rollare e ruotare da ferma, ma l’assenza di uno strafe vero pesa più di quanto sarebbe elegante ammettere. In alcuni scontri questa impostazione ha un fascino autenticamente rétro, quasi brutale nella sua rigidità; in altri, invece, sembra di litigare con una jeep che parte solo a spinta. Ci si adatta, si impara a giocare d’anticipo, si spara d’istinto, si incassano colpi che non si sarebbero voluti incassare e si impreca contro metri di terreno che, con un pizzico di mobilità in più, sarebbero sembrati molto meno ostili. Le sezioni sulla zattera, in particolare, rallentano parecchio il passo e danno l’impressione di voler costruire tensione quando in realtà risultano soprattutto lente.
Anche il bestiario nemico e certi boss non sempre fanno il salto di qualità che la struttura meriterebbe. I soldati base, con perfidia quasi comica, risultano spesso più fastidiosi dei bersagli pesanti, che in diversi casi si leggono, si evitano o si consumano con più facilità del previsto. Alcuni boss alzano il volume, ma non sempre alzano davvero l’inventiva. Più che tendere imboscate intelligenti, talvolta sembrano limitarsi a presentarsi con più salute, più fuoco e più voglia di far perdere tempo. Non è un disastro, ma è proprio quel genere di limite che impedisce al gioco di diventare davvero memorabile nel combattimento puro. Le fondamenta sono buone, il carattere pure: manca ancora, qua e là, quel colpo di cattiveria registica che trasforma una buona sparatoria in una faccenda da raccontare con gli occhi spiritati.
Pixel, cicatrici e medaglie guadagnate sul campo
Dove il gioco prova davvero a fare un passo laterale rispetto alla truppa dei cloni nostalgici è nella storia di Aurora. Il tema del trauma non viene trattato con la finezza di un bisturi, ma neppure con la leggerezza irresponsabile di chi usa il dolore come semplice vernice drammatica. Codename: Black Crow cerca sinceramente di dare peso a questa protagonista e alle sue ferite, e quando smette di premere troppo sull’acceleratore emotivo, lasciando spazio ai silenzi, ai dialoghi più raccolti e alle pause, il risultato funziona. Non tutto è calibrato alla perfezione, ma c’è abbastanza sostanza da evitare che il racconto resti un semplice accessorio appeso alla struttura action.
Anche il comparto audiovisivo si difende bene. La pixel art 16 bit è schietta, compatta, con ambienti che sanno raccontare la rovina senza trasformarsi in semplice fondale da tiro a segno. Gli impianti industriali, le strutture militari e i paesaggi feriti contribuiscono a dare a questo mondo una fisionomia precisa. Il bonus sbloccabile di Thunderflash 2, poi, vale come una strizzata d’occhio da veterani e insieme come una medaglia appuntata sul petto dell’intera operazione: ricorda da dove arriva Seep, ma soprattutto suggerisce dove potrebbe arrivare. Codename: Black Crow non è ancora l’assalto perfetto, quello da manuale e petto in fuori sotto la pioggia di bossoli. Però ha una cosa che molti emulatori di epoche migliori non hanno: il fegato. E nel genere giusto, questa è già mezza vittoria.
















