La morte, in Cultic, dura quanto il tempo necessario a riemergere da una fossa comune e controllare se il caricatore sia ancora pieno. Da quel momento comincia una marcia attraverso l’America rurale degli anni Sessanta, tra chiese sconsacrate, catacombe, manicomi e avamposti occupati da una setta che ha trasformato il fanatismo in amministrazione territoriale. Sviluppato da Jasozz Games e pubblicato su console da Atari, Infogrames e 3D Realms, lo sparatutto in prima persona è stato provato su PlayStation 5. È disponibile anche su Xbox Series X|S, mentre l’edizione Nintendo Switch 2 arriverà successivamente; su PC aveva già costruito la propria reputazione tramite Steam.
Il riferimento più immediato conduce a Blood, con deviazioni verso Doom e Quake, ma il confronto storico chiarisce soltanto la genealogia. Cultic utilizza sprite, voxel e texture sgranate per evocare un’epoca, poi affida il proprio carattere a fisica, ambienti reattivi e scontri più flessibili di quelli consentiti dai modelli originali. La Complete Edition raccoglie Chapter One, Interlude, il più ampio Chapter Two, tutte le mappe Survival e la parentesi festiva Cultmas. Il risultato non somiglia a un reperto restaurato dietro un vetro: prende la velocità del vecchio sparatutto, la sporca con il survival horror e le restituisce un peso fisico che ogni esplosione provvede a dimostrare.

Ogni stanza è un problema balistico
Il primo elemento a imporsi è la qualità della risposta. Corsa, salto, scivolata e schivata consentono di attraversare gli scontri mantenendo il controllo anche quando proiettili e cultisti occupano buona parte dello spazio disponibile. Il movimento è rapido senza diventare instabile, mentre la mira con il pad conserva precisione sufficiente per alternare colpi istintivi e selezione accurata dei bersagli. Revolver, fucili, doppiette, armi automatiche ed esplosivi possiedono cadenze, rinculo e funzioni chiaramente differenziati. Il feedback sonoro completa il lavoro: ogni sparo ha corpo, i bossoli rimbalzano sul pavimento e le detonazioni attraversano gli ambienti prima ancora che i detriti abbiano finito di cadere.
L’aggressione frontale rappresenta soltanto una delle soluzioni disponibili. Si possono attirare gli avversari verso barili esplosivi, preparare trappole, scagliare dinamite oltre una copertura o usare gli oggetti dello scenario come armi improvvisate. I nemici cambiano posizione, cercano angoli favorevoli e impediscono di trasformare ogni scontro in un semplice esercizio di puntamento. Questa mobilità costringe a valutare linee di tiro, risorse e vie di fuga, soprattutto alle difficoltà superiori, dove una stanza affrontata senza preparazione può chiudersi molto rapidamente. Il sistema premia creatività e velocità di decisione, riuscendo a sostenere tanto la corsa sfrenata quanto un approccio più metodico fondato su imboscate e controllo del terreno.

Le mappe ricordano dove avete sbagliato
I livelli abbandonano la sequenza di corridoi e arene isolate per costruire luoghi credibili, attraversati da percorsi secondari, edifici comunicanti e scorciatoie che acquistano significato dopo una prima esplorazione. Fattorie, stazioni di polizia, strutture industriali e ospedali conservano una logica architettonica riconoscibile, prima che sotterranei rituali e deformazioni della realtà ne rivelino la contaminazione. Segreti, munizioni e piccoli episodi ambientali ricompensano chi controlla una cantina o forza un passaggio apparentemente marginale. Qualche scenario esteso rende meno immediata l’individuazione dell’obiettivo successivo, ma lo smarrimento deriva generalmente dalla densità delle mappe, non dalla loro costruzione casuale.
Chapter One sfrutta l’isolamento della campagna per alternare combattimenti improvvisi e silenzi inquieti, mentre Chapter Two sposta l’azione a New Grandewel e allarga sensibilmente scala, verticalità e quantità degli scontri. Le strade diventano campi di battaglia, gli edifici offrono più piani da attraversare e le nuove armi accompagnano un aumento coerente della pressione. L’Interlude collega le due campagne senza assumere il carattere di una semplice appendice, preparando il passaggio dall’orrore rurale alla devastazione urbana. La progressione non si limita dunque ad aggiungere nemici: cambia il ritmo degli spazi, aumenta la complessità delle situazioni e porta il sistema di combattimento verso scenari capaci di sfruttarne meglio l’elasticità.

Un incubo antico mosso da una fisica moderna
La direzione artistica comprime l’immagine in una tavolozza di marroni, rossi anneriti e luci malate, costruendo un mondo nel quale legno, carne e metallo sembrano appartenere alla stessa materia deteriorata. Sprite bidimensionali e oggetti volumetrici convivono dentro scenari tridimensionali, mentre illuminazione dinamica, particelle e fisica impediscono all’estetica retrò di apparire immobile. Su PlayStation 5 l’azione mantiene una fluidità stabile e caricamenti rapidi anche durante gli scontri più affollati. Vibrazione e grilletti adattivi accompagnano le armi senza trasformarsi nel centro della conversione: la qualità del porting emerge soprattutto dalla continuità dell’input, requisito decisivo quando una scivolata o un cambio d’arma devono avvenire senza esitazioni.
Il sonoro sostiene l’alternanza tra horror e azione con una disciplina poco comune. Rumori lontani, porte, passi e ambienti apparentemente vuoti preparano il terreno, poi la musica industriale entra insieme ai primi colpi e spinge la battaglia senza coprirne le informazioni essenziali. Qualche tratto conserva una navigazione meno chiara e la gestione delle risorse può sorprendere chi si aspetta un’abbondanza continua di munizioni, soprattutto nelle difficoltà elevate. La modalità Survival elimina invece le pause esplorative e concentra tutto sulla resistenza a ondate successive, offrendo classifiche e un banco di prova efficace per movimento, priorità dei bersagli e conoscenza dell’arsenale. Segreti e differenti approcci agli scontri danno inoltre sostanza a una seconda partita.
La nostalgia resta il punto di partenza, mai il criterio con cui vengono giustificate le scelte. Cultic recupera la velocità e l’intransigenza dei classici, correggendone però inerzia, rigidità degli ambienti e povertà delle interazioni. Il combattimento conserva precisione lungo entrambe le campagne, Chapter Two amplia davvero il progetto e la Complete Edition riunisce una quantità di contenuti adeguata alla profondità dei sistemi. Alcune mappe possono trattenere troppo a lungo nella ricerca di un passaggio e la sfida pretende attenzione costante, ma sono attriti circoscritti dentro uno degli sparatutto retrò più consapevoli degli ultimi anni. Chi cerca sparatorie guidate e percorsi lineari potrebbe respingerne la severità; chi ricorda perché una doppietta virtuale poteva definire un intero gioco troverà parecchio piombo e pochissima indulgenza.













