C’è un’antica verità del videogioco che meriterebbe una lapide sua: nulla sa trasformare una persona civile in un essere rancoroso quanto l’ultimo mattone lasciato vivo in un angolo impossibile da raggiungere. Il rompimattoni classico, in fondo, si reggeva anche su questa piccola pedagogia della frustrazione. Poi qualcuno ha pensato che, invece di soffrire in silenzio, fosse più sensato reagire sparando. CyberBlocker Complete Edition, sviluppato da KT Software e pubblicato da eastasiasoft per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC, qui provato su PlayStation 5, nasce più o meno da questa ribellione di buon senso. La base è ancora quella: una sfera da tenere in vita, una distesa di blocchi da demolire e la vecchia legge del rimbalzo che decide gloria e umiliazione. Solo che qui entrano in scena due navi riflettenti, colpi da sparare, capsule da inseguire, proiettili nemici da evitare, boss da far saltare in aria lungo cinque livelli e una modalità Sfida pensata per chi considera il punteggio una questione d’onore familiare.
La svolta più interessante è proprio questa indole offensiva. In CyberBlocker Complete Edition non si sta sotto la pallina come un portiere condannato dalla vita, aspettando che il destino faccia il proprio corso. Si spara quasi sempre, si accelera il lavoro, si prova a dettare il ritmo invece di subirlo e si cerca di tenere il campo pulito con una cattiveria che il genere, storicamente, non ha sempre avuto il coraggio di mostrare. È una scelta felice, perché toglie al rompimattoni quella patina da passatempo in naftalina e gli restituisce un po’ di sangue nelle vene. Naturalmente il trucco non è gratis: quando si prova a mischiare precisione da arcade geometrico e istinto da shooter, basta poco per fare un pasticcio. Il merito del gioco è che, per buona parte del tempo, quel pasticcio riesce a evitarlo.
Due navi, una pallina e parecchie cattive intenzioni
L’idea migliore del gioco è il controllo delle due navi, e per fortuna non resta una trovata da retro della confezione. Tenerle separate in verticale oppure unirle per allargare la superficie riflettente cambia davvero il modo di pensare lo schermo. Quando la sfera si infila in una zona scomoda, quando resta prigioniera in un angolo produttivo o quando un blocco sopravvive con l’ostinazione di chi vuole rovinare la serata, CyberBlocker Complete Edition permette un grado d’intervento molto più attivo del normale. Si smette di inseguire il rimbalzo come vittime degli eventi e si comincia a trattarlo come una faccenda da amministrare con una certa malizia.
La cosa funziona anche perché tutto il resto le gira attorno con una discreta intelligenza. I colpi delle navi non sostituiscono la sfera, ma le tolgono parte del peso simbolico; i potenziamenti non sono coriandoli, ma strumenti per correggere il flusso; persino la scelta del velivolo cambia sul serio il modo in cui si affronta la partita. In questo senso il gioco riesce a essere più vivace di quanto il suo DNA da rompimattoni lascerebbe immaginare. Il piacere non nasce solo dal far saltare blocchi, ma dal tenere insieme un piccolo caos controllato che potrebbe sfuggire da un momento all’altro.
Quando il muro finisce e comincia il mostro
Un altro elemento che impedisce al gioco di ripiegarsi su se stesso è la presenza dei boss. Il rischio più ovvio, in prodotti del genere, è quello di trasformarsi in una fabbrica di rimbalzi ben pettinata ma monotona, ed è qui che gli scontri più grossi fanno il loro dovere. Arrivano, interrompono la routine, cambiano il passo e costringono a pensare non solo a dove finirà la sfera, ma anche a pattern, punti deboli, traiettorie nemiche e posizionamento. Non tutti gli scontri sono memorabili allo stesso modo, e qualcuno si limita a fare onestamente il compitino, ma nel complesso svolgono la funzione giusta: evitare che i cinque stage sembrino la stessa stanza arredata in modi diversi.
C’è anche un altro dettaglio che il gioco gestisce con mestiere. La velocità della sfera è, come da tradizione, un premio e una minaccia allo stesso tempo. Quando aumenta, il punteggio sale e l’ego si gonfia; pochi secondi dopo, però, si scopre che la sfera ha deciso di viaggiare come se avesse un conto aperto con l’umanità e il controllo salta per aria. È una dinamica antica, ma qui viene sostenuta abbastanza bene dal resto del sistema. La modalità Sfida, da questo punto di vista, è quasi la forma più sincera del gioco: meno vetrina, più laboratorio di riflessi, memoria muscolare e aggiustamenti continui.
Un’idea buona, una rifinitura non sempre impeccabile
I limiti si vedono quando si guarda alla rifinitura generale. CyberBlocker Complete Edition ha buone idee e una discreta personalità, ma non ogni parte dello stesso livello di sicurezza. In certi momenti il gioco restituisce una bella sensazione di padronanza, in altri sembra affidarsi più alla simpatia dell’insieme che a una vera brillantezza del level design. L’ibrido tra rompimattoni e shooter è interessante, ma non sempre raggiunge una fusione impeccabile: a volte centra il ritmo e si lascia giocare con gusto, altre insiste un po’ troppo sul proprio schema senza tirare fuori variazioni abbastanza cattive o abbastanza ingegnose da sorprendere davvero.
Anche la presentazione si colloca in quella rispettabile fascia del “fa bene il suo lavoro” senza arrivare al “adesso me la tatuo”. La grafica migliorata della Complete Edition rende tutto più pulito e leggibile, ma non trasforma il gioco in un prodigio visivo. L’estetica arcade fa il suo, i boss emergono quanto basta e lo schermo resta chiaro anche quando si riempie di roba, ma non è il colpo d’occhio ciò che resta più impresso. Più riuscito il versante sonoro, che accompagna con energia e dà ai momenti più movimentati una consistenza piacevole. Non siamo davanti a una rivoluzione del genere, ma a un lavoro onesto che sa bene dove premere per rendere il rompimattoni meno sedentario e più disposto a mordere.
Alla fine CyberBlocker Complete Edition convince proprio perché non prova a raccontarsi favole. Non rifonda nulla, non scopre un continente nuovo, non si atteggia a messia dell’arcade. Fa una cosa più modesta e più intelligente: prende una struttura archetipica, la sgranchisce, le mette in mano due cannoni e la convince a smettere di stare composta. Il controllo delle due navi, i boss, i potenziamenti e la velocità crescente costruiscono una base solida e abbastanza diversa dal solito da rendere l’operazione sensata. Resta un progetto piccolo, con qualche rigidità inevitabile e una profondità che non sempre cresce quanto promette, ma anche con abbastanza carattere da farsi giocare con piacere e da lasciare l’impressione di un esperimento riuscito, magari non impeccabile, però sicuramente sveglio.
















