Esistono videogiochi che non cercano di reinventare il genere, ma piuttosto di omaggiarlo con consapevolezza, limando i contorni dell’esperienza per renderla tanto essenziale quanto avvincente. Death Kid, titolo firmato da Crooked Games e pubblicato da Take IT Studio!, disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC, rientra perfettamente in questa categoria. Si tratta di un arena brawler ispirato ai classici arcade, ma arricchito da elementi roguelite e da una direzione artistica raffinata, capace di evocare suggestioni oscure e simboliche. Testato su PlayStation 5, il gioco si è rivelato sorprendentemente solido nel ritmo, ricco di contenuti e impegnativo al punto giusto.
La spirale dell’arena
Il protagonista, conosciuto come Death Kid, è un’entità maledetta dall’immortalità. Intrappolato in un limbo tra vita e morte, è chiamato a scendere nel fondo di un misterioso pozzo difeso da otto sigilli, ciascuno sorvegliato da orde di nemici sovrannaturali. L’obiettivo è proteggere tre anime vulnerabili e riportare in equilibrio la ruota della vita e della morte. Ogni piano dell’arena ospita creature con comportamenti distinti, pattern d’attacco e variazioni cromatiche che rendono ogni livello riconoscibile, sia visivamente che strategicamente.
Il gameplay si struttura attorno a una formula tanto semplice quanto efficace: ci si muove in uno spazio delimitato, si combattono ondate di nemici e si cerca di impedire che le creature raggiungano il centro dell’arena, dove le anime in pericolo attendono protezione. Non esiste una barra della vita per il protagonista, poiché la sconfitta sopraggiunge solo se le anime vengono assorbite completamente dai nemici. Questa scelta di design sposta l’attenzione dal semplice sopravvivere al dover gestire il campo di battaglia, introducendo una componente tattica che distingue Death Kid da molti suoi simili.
Un sistema che premia l’adattamento
Pur nella sua immediatezza, il titolo sviluppa una progressione significativa attraverso una componente metagioco solida. Ogni fallimento riporta il giocatore in un hub centrale, dove è possibile investire punti esperienza per potenziare le statistiche del personaggio o sbloccare nuove abilità dal cosiddetto Libro della Morte. Questi potenziamenti rimangono attivi anche dopo la morte, restituendo un senso di avanzamento che ben si integra con l’anima roguelite del progetto. Prima di ogni nuova discesa, è possibile testare le nuove mosse sbloccate, affinare il proprio stile e prepararsi alla prossima sfida con consapevolezza crescente.
Il sistema di controllo si dimostra reattivo e fluido, con comandi intuitivi che rispondono istantaneamente. Le abilità si caricano durante il combattimento e possono essere scatenate al momento opportuno, bilanciando l’uso di attacchi base con colpi speciali devastanti. Sebbene non tutte le mosse risultino indispensabili, il gioco riesce comunque a spingere il giocatore a sperimentare approcci diversi, anche grazie alla varietà dei nemici e alla crescente difficoltà degli scontri.
Una visione d’oltretomba
Esteticamente, Death Kid si presenta con una pixel art pulita e curata, che richiama titoli come Moonlighter o Hollow Knight. La visuale top-down offre una lettura chiara dell’arena, fondamentale per seguire i movimenti delle creature e prevederne gli attacchi. Ogni piano del pozzo è contraddistinto da un proprio schema cromatico e sonoro, dettaglio che dona varietà senza confondere. Le animazioni, seppur minimali, sono fluide e valorizzano la dinamicità del combattimento. La figura di Death Kid, simile a un giovane mietitore, risulta stilisticamente ben delineata, così come le creature affrontate, spesso grottesche e minacciose.
Il comparto audio, sebbene contenuto, accompagna con discrezione gli scontri, alternando battiti bassi e percussioni pulsanti che accentuano la tensione. Non si tratta di una colonna sonora memorabile, ma l’insieme lavora a favore dell’atmosfera generale, che oscilla costantemente tra mistero, urgenza e malinconia.
Death Kid non si dilunga, né vuole farlo: l’intero gioco può essere completato in un paio d’ore, a seconda dell’abilità del giocatore e del tempo necessario a padroneggiarne le meccaniche. Tuttavia, proprio in questa durata contenuta risiede la sua forza: il gioco offre un’esperienza densa, concentrata, senza filler né eccessi. Ogni piano completato, ogni anima salvata, ogni nuova abilità sbloccata restituisce una sensazione di progressione concreta e meritata.
