Il rock, per chi non sa suonare, è soprattutto una promessa mantenuta male: si compra una chitarra, si impara mezzo giro di accordi, ci si guarda allo specchio come se il tour mondiale fosse questione di ore, poi arriva il primo barrè e la carriera finisce davanti a un tutorial su YouTube. Deathbulge: Battle of the Bands, sviluppato e pubblicato da Deathbulge e Five Houses LLC, parte da un sogno simile ma molto più pericoloso: Faye, Ian e Briff entrano in una battaglia delle band convinti di fare casino sul palco e si ritrovano dentro una gara maledetta in cui la musica diventa un’arma. Originariamente uscito su PC tramite Steam nel 2023, il GdR arriva ora su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC tramite Steam; la prova è stata effettuata su PlayStation 5.
L’aspetto più sorprendente è che tutto questo funziona anche quando sembra voler sabotare ogni forma di serietà. Deathbulge: Battle of the Bands ha un nome da gruppo che potrebbe suonare alle tre del pomeriggio in un festival minore, davanti a dodici persone e a un cane nervoso, ma sotto la superficie da fumetto fuori controllo nasconde un GdR estremamente consapevole. Non si limita a prendere in giro il genere: lo conosce, ne usa le abitudini e le piega dentro un mondo in cui sfondare ogni porta diventa una dichiarazione d’intenti, gli oggetti hanno personalità, le classi sono legate alla musica e persino una bevanda curativa può sembrare uscita dal merchandising di un locale frequentato da gente che dice “ultimo pezzo” e poi ne fa altri cinque.

Una band pessima, un gioco molto sveglio
La scrittura è il primo amplificatore acceso. Deathbulge: Battle of the Bands fa ridere spesso, ma non perché scarichi battute a raffica sperando che il volume copra le stonature. Il suo umorismo vive di tempi comici, dialoghi secchi, descrizioni assurde e personaggi che trattano l’irrazionale come se fosse normale amministrazione. Il trio protagonista funziona proprio perché non viene nobilitato a forza: Faye, Ian e Briff litigano, collaborano male, reagiscono in modo scomposto e sembrano sempre a un passo dal prendere la decisione peggiore possibile. In un gioco meno controllato diventerebbero macchiette; qui diventano strumenti di una comicità costante, mai davvero gratuita, che tiene insieme avventura, parodia e affetto autentico per il GdR classico.
La musica non resta una decorazione da copertina. Entra nei sistemi, nelle classi, negli oggetti, nei dungeon, nei nemici e nel modo stesso in cui il gioco costruisce la propria identità. Le nove classi disponibili modificano abilità, ruolo e aspetto dei personaggi, con costumi che compaiono anche nei ritratti di dialogo e nei filmati. È un dettaglio che potrebbe sembrare solo estetico, ma in realtà comunica bene il grado di cura dell’insieme. Cambiare assetto alla band significa anche vederla cambiare faccia, postura, linguaggio visivo. Si può trasformare un membro del gruppo in un Busker più di supporto o puntare su soluzioni più aggressive come l’Headbanger, con quella classica sicurezza di chi si lancia contro il nemico e poi scopre che anche il proprio corpo aveva qualcosa da obiettare.

Il tempo va tenuto, possibilmente meglio di me
Il sistema di combattimento è il vero motivo per cui Deathbulge: Battle of the Bands supera la categoria del gioco buffo e diventa un GdR da prendere molto sul serio. La base richiama i combattimenti a turni con gestione della sequenza temporale, ma i Measure Effects aggiungono una lettura più dinamica degli scontri. Alcune azioni intervengono direttamente sulla barra del tempo, collocando effetti che possono accelerare, rallentare, danneggiare o influenzare chi li attraversa. Non si sceglie soltanto chi attacca e chi cura: si prova a controllare il ritmo dello scontro, a prevedere il passaggio dei personaggi e a trasformare la linea temporale in una specie di palco pieno di cavi, pedali e trappole. Chi ha mai pestato per errore il distorsore nel momento sbagliato capirà il dramma.
La cosa bella è che la profondità arriva senza appesantire troppo il flusso. Cambiare frontman può velocizzare il turno, ma lasciare sempre lo stesso personaggio sotto i riflettori comporta conseguenze; accessori, abilità e classi aprono combinazioni diverse; gli effetti di stato funzionano anche sui boss e questo, per chi ha passato anni a vedere veleni, silenzi e debuff rimbalzare contro i nemici importanti come volantini fuori da uno stadio, è quasi commovente. L’assenza di incontri casuali rende l’esplorazione più pulita, mentre le abilità sul campo permettono di gestire meglio i mostri visibili. Anche il sistema degli oggetti è brillante: niente scorte infinite di pozioni anonime, ma merchandising permanente che consuma una risorsa globale. Finalmente comprare roba della band ha un’utilità strategica e non solo quella di giustificare un estratto conto imbarazzante.

Fumetto, rumore e qualche limite sul palco
La direzione artistica conserva con forza l’origine da webcomic di Dan Martin. A un primo sguardo può sembrare semplice, quasi sgraziata, ma bastano pochi minuti per capire quante animazioni, espressioni e microdettagli sostengano l’identità del gioco. I personaggi sono estremamente leggibili, i mostri hanno spesso una comicità visiva immediata e gli ambienti cambiano con una fantasia che evita la semplice citazione retrò. Il viaggio tra i capelli di una gigantesca donna-albero e il crowdsurfing lungo un’arena bastano a spiegare un immaginario che non ha paura di sembrare ridicolo, perché sa benissimo cosa sta facendo. La colonna sonora, inevitabilmente centrale, accompagna l’avventura con varietà e personalità, passando tra registri diversi senza perdere coerenza. Un GdR musicale senza buona musica sarebbe come un assolo fatto con la chitarra scollegata: tecnicamente possibile, moralmente discutibile.
La conversione console aggiunge contenuti interessanti rispetto all’uscita originale PC, tra nuovi oggetti, modalità facile ai punti di salvataggio e varianti più dure dei boss per chi sente il bisogno di soffrire con il volume alzato. Su PlayStation 5 l’esperienza scorre in modo solido, senza problemi tecnici rilevanti. I limiti, però, non mancano. Alcuni combattimenti diventano abbastanza gestibili se si sfruttano bene personalizzazione e combinazioni più efficaci; qualche effetto di stato risulta meno incisivo di altri; la progressione, nella parte finale, tende a mostrare prima del previsto il soffitto di alcuni sistemi. Il difetto più concreto per il pubblico italiano resta però l’assenza della localizzazione: il gioco è solo in inglese, e in un’opera fondata su dialoghi, battute, descrizioni e tempi comici non è una nota marginale.
Il bilancio resta comunque molto alto. Deathbulge: Battle of the Bands è uno di quei giochi che sembrano presentarsi con una maglietta stropicciata e una battuta idiota, poi iniziano a suonare e si scopre che dietro il disastro apparente c’è una band vera. La durata, intorno alle quindici o venti ore, è ben calibrata; la scrittura regge senza sfiancare; il sistema di combattimento introduce un’idea forte; la personalizzazione dà sostanza alla progressione; il mondo riesce a essere assurdo senza diventare casuale. Non tutto è perfettamente accordato, e l’inglese obbligatorio rischia di tagliare fuori una parte del pubblico, ma l’insieme ha personalità, ritmo e mestiere. Per un GdR che parla di musicisti incapaci di stare lontani dai guai, è già più di quanto molte band riescano a ottenere dopo anni di prove in garage.













