Nel 1986 bastavano una mappa dell’Inghilterra, qualche esercito, un castello da assediare e un torneo a cavallo per convincerci di essere diventati signori feudali. Fiscalità, rapporti vassallatici, diritto successorio e raccolti potevano cortesemente attendere fuori dalla porta: Defender of the Crown cercava il Medioevo spettacolare, quello di cavalieri, fortezze e territori strappati al rivale, combinando strategia e sequenze d’azione con una presentazione che all’epoca aveva ben pochi equivalenti. Quarant’anni dopo Black Tower Basement torna su quell’idea con Defender of the Crown: The Legend Returns, pubblicato da Nordcurrent Labs e disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Steam. Abbiamo giocato su PS5, trovandoci davanti a un’operazione più articolata della consueta rimasterizzazione.
La Modalità Rétro conserva infatti il gioco Amiga quasi nella sua forma originaria, la Classica ne rielabora aspetto e sistemi per renderli più accessibili, mentre Regno prende personaggi e immaginario per costruire una variante procedurale fondata su dadi, carte e abilità. Le tre proposte servono scopi differenti e, soprattutto, permettono di osservare la stessa idea di gioco da angolazioni diverse. La Rétro punta sull’autenticità, la Classica cerca un compromesso fra fedeltà e comodità, mentre Regno tenta una deviazione più libera. Questa struttura rende il pacchetto interessante proprio perché evita di appiattire tutto sotto un unico trattamento, ma porta inevitabilmente in primo piano anche i limiti di una formula nata in un’epoca con aspettative molto diverse.
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Il Medioevo secondo un computer del 1986
Il cuore tradizionale rimane una campagna di conquista territoriale governata soprattutto dall’inerzia. Le terre producono denaro, il denaro paga gli eserciti e gli eserciti permettono di acquisire altre terre; una sconfitta importante può quindi significare perdita di uomini, riduzione delle entrate e maggiore capacità del nemico di premere sul regno già indebolito. È un meccanismo semplice, persino elegante nella sua brutalità, che possiede poco della simulazione medievale e molto del gioco da tavolo. Cavalleria, catapulte e ordini tattici aggiungono decisioni durante gli scontri, tuttavia la consistenza degli eserciti conserva spesso un peso determinante. Chi cercasse Agincourt, logistica, stagionalità delle campagne o raffinate analisi sulla cavalleria feudale è pregato di rivolgersi altrove: questo è un Medioevo di simboli immediati, costruito per produrre ritmo e conflitto più che verosimiglianza.
Proprio tale semplicità rende la Modalità Classica il compromesso più interessante del progetto. Conserva conquista, risorse e attività laterali, intervenendo però sulla presentazione e sull’organizzazione dei sistemi per rendere più immediato ciò che in origine poteva risultare oscuro. La Rétro, al contrario, mantiene quasi intatto quel rapporto più severo con il giocatore, fatto di informazioni meno esplicite e convenzioni ormai poco comuni. Averle entrambe nello stesso pacchetto permette di percepire concretamente quanto possa cambiare l’esperienza anche senza riscrivere le sue regole fondamentali. In questo senso la Classica non cancella l’originale: ne mette meglio in evidenza ciò che continua a funzionare e, allo stesso tempo, ciò che dipendeva fortemente dalle abitudini dell’epoca.

Catapulte, spade e il diritto di complicarsi la vita
Defender of the Crown non viveva però di sola mappa, e il ritorno conserva quella mescolanza di attività che ancora oggi lo rende difficilmente assimilabile a uno strategico tradizionale. Gli assedi chiedono di colpire le fortificazioni con le catapulte, gli assalti conducono a duelli di spada, mentre i tornei introducono la giostra e spezzano la successione di turni e conquiste. Sono deviazioni che raccontano bene l’ambizione originaria: non simulare un regno in profondità, bensì comprimere in poche attività riconoscibili la fantasia di governarlo, combattere per esso e dimostrare pubblicamente il proprio valore. L’aggiornamento rende alcune di queste sequenze più controllabili, soprattutto nei combattimenti, ma la reiterazione finisce per ridurne l’effetto. Quello che inizialmente amplia il repertorio può diventare, dopo numerose ripetizioni, una formalità da espletare prima di tornare alla mappa.
La giostra rimane l’esempio più ostinato di questa eredità. L’idea di lanciare cavallo e cavaliere contro l’avversario possiede un’evidenza tematica perfetta, ma il rapporto fra precisione richiesta e informazioni offerte non raggiunge sempre la naturalezza desiderabile. Anche gli assedi mantengono una componente che premia l’apprendimento delle situazioni specifiche più di quanto ci si aspetterebbe da una revisione contemporanea. Sono aspetti importanti perché mostrano che migliorare interfaccia e controlli non basta a modificare completamente la logica di sistemi concepiti attorno alla reiterazione e alla scoperta per tentativi. Il giocatore riceve strumenti più comodi, ma deve comunque accettare una parte della severità incorporata nel progetto fin dall’origine.

Una corona nuova, tirata a dadi
La Modalità Regno segue invece un’altra strada. Mappe procedurali, progressione, dadi, carte e abilità trasformano la conquista in una struttura più vicina ai roguelite: le unità contribuiscono ai dadi disponibili, mentre le carte permettono di alterare risultati, indebolire l’avversario o costruire combinazioni favorevoli. È il tentativo più ambizioso del pacchetto perché non si limita a rifinire ciò che già esisteva, ma prova ad ampliare il repertorio con regole differenti. Il risultato possiede un proprio fascino, soprattutto quando carte e abilità riescono a creare una successione di decisioni interessanti, anche se la casualità può assumere un peso consistente. In quei momenti la campagna smette di sembrare una questione esclusivamente tattica e comincia a richiedere una certa disposizione alla convivenza con il capriccio dei dadi.
Conviene però mantenere le proporzioni. Regno utilizza il deck-building come strumento, senza svilupparlo con la profondità dei titoli costruiti interamente attorno a quella disciplina, così come la campagna classica continua a proporre una strategia assai più sintetica rispetto ai grandi sistemi contemporanei. Pretendere che Defender of the Crown: The Legend Returns vinca contemporaneamente un torneo contro i moderni strategici e uno contro i roguelite significherebbe scegliere deliberatamente il campo di battaglia peggiore. Il valore del pacchetto nasce piuttosto dalla complementarità delle tre modalità: una mostra la matrice originaria, una ne rende più agevole l’accesso e una prova ad allungarne la vita con regole nuove. Nessuna delle tre possiede da sola una profondità eccezionale, ma insieme costruiscono un’offerta più ricca di quanto suggerisca il semplice ritorno di un titolo storico.
Da questa struttura emerge anche il destinatario reale dell’operazione. Chi ricorda l’originale trova una raccolta particolarmente generosa, perché può scegliere fra fedeltà, revisione e variazione; chi arriva per la prima volta dovrebbe partire dalla Classica, che espone con maggiore chiarezza qualità e debolezze della concezione strategica di base. Regno aggiunge varietà e durata, senza riuscire a diventare da solo il motivo definitivo dell’acquisto. Restano la tendenza delle campagne a premiare fortemente chi prende vantaggio, la ripetizione di alcune attività e una certa severità nel comunicare perché una decisione abbia prodotto un risultato sfavorevole. Sono elementi che incidono molto più della veste grafica sul rapporto con il giocatore, perché determinano quanto rapidamente il fascino iniziale possa trasformarsi in coinvolgimento duraturo.
Defender of the Crown: The Legend Returns riesce dunque soprattutto per la quantità di prospettive che offre sulla stessa formula. La Classica rimane il punto d’equilibrio più convincente, Rétro conserva un indubbio valore per chi desidera l’esperienza originale e Regno aggiunge una deviazione coraggiosa, seppure irregolare. Non occorre fingere che la conquista territoriale abbia una profondità paragonabile agli strategici odierni, né che i minigiochi abbiano perso completamente la loro tendenza alla ripetizione. Eppure quell’insolito miscuglio di mappa, assedi, duelli e tornei conserva ancora una personalità difficile da confondere con qualunque altra cosa. Per chi considera la storia del videogioco qualcosa da giocare e mettere alla prova, anziché soltanto da osservare dietro una teca, questa nuova incoronazione possiede ancora una sua ragion d’essere.













