Prima informazione necessaria: sì, il treno salta. Seconda informazione, ancora più importante: può eseguire kickflip, macinare ringhiere e atterrare dopo una rotazione come se tonnellate di metallo fossero improvvisamente diventate una tavola da skateboard. Denshattack!, sviluppato da Undercoders e pubblicato da Fireshine Games, è un gioco arcade d’azione e scoring in terza persona che trasforma un convoglio antigravitazionale in una macchina da trick. Disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam, è stato provato su PlayStation 5, dove ha debuttato il 15 luglio 2026 insieme alle altre versioni. Il Giappone del futuro è finito sotto il controllo della Miraido Corporation, multinazionale che ha blindato le grandi città dentro enormi cupole e trasformato la rete ferroviaria nel proprio regno privato. A contrastarla intervengono bande di Denshattacker, sovversivi che affrontano i binari con la discrezione di un elefante lanciato da una catapulta. Il protagonista sale a bordo di un treno personalizzabile e attraversa Kyushu, Osaka, Tokyo e Hokkaido reclutando rivali, sabotando la corporazione e sfidando castelli ambulanti, vermi meccanici e robottone magiche. Il racconto adotta toni da serie animata iperattiva, con personaggi sopra le righe e dialoghi che evitano di rallentare la corsa.

Il controllore non aveva previsto gli ollie
Le prime corse richiedono un piccolo riassetto mentale. Il treno avanza lungo percorsi prestabiliti, ma il giocatore può farlo saltare, ruotare in aria, eseguire trick e sfruttare bordi, pareti e segmenti paralleli per mantenere attivo il moltiplicatore. Arrivare alla fine del livello rappresenta soltanto la richiesta minima; il vero obiettivo consiste nel trasformare il tragitto in una lunga esibizione, collegando manovre diverse senza perdere velocità né schiantarsi con la grazia di un frigorifero lanciato giù dalle scale.
Il sistema inizialmente sembra un assalto organizzato contro la memoria muscolare. Le combinazioni sono numerose, la massa del convoglio rende ogni movimento più ampio di quello suggerito da un normale gioco di skateboard e gli atterraggi richiedono di riallineare correttamente il treno ai binari. Dopo qualche tentativo, però, la confusione comincia a ordinarsi. Salti, rotazioni e grind entrano nello stesso flusso, mentre il percorso smette di apparire come una semplice ferrovia e diventa una sequenza di opportunità: quella curva può prolungare la combo, quel rialzo può lanciare il convoglio verso una scorciatoia, quella parete invita apertamente a un gesto irresponsabile.
La soddisfazione nasce dal controllo progressivamente conquistato. Un livello superato in modo goffo può essere riaffrontato con maggiore velocità, cercando una linea più redditizia o inserendo un’ulteriore rotazione prima dell’atterraggio. Gli errori spezzano intere catene di punti e alcuni passaggi puniscono duramente un comando impartito con mezzo secondo di ritardo, ma la ripartenza è rapida e alimenta il classico impulso da “questa volta viene perfetto”. Spesso non viene perfetto. Si riprova comunque, perché vedere un treno compiere una capriola sopra un vulcano conserva un notevole potere persuasivo.

Ogni livello è una rampa con problemi di contenimento
Undercoders evita di trattare i binari come corridoi. Curve verticali, rotaie sospese, diramazioni, rampe e oggetti dello scenario trasformano ogni tappa in un percorso acrobatico dove velocità e scoring devono convivere. Le missioni restano abbastanza brevi da non esaurire l’energia della corsa e introducono con regolarità nuove condizioni: raggiungere un punteggio, mantenere una combo, seguire traiettorie alternative oppure affrontare avversari che usano lo stesso ambiente come arena. La varietà non deriva da un continuo cambio di regole, quanto dal modo in cui le stesse manovre vengono ricombinate dentro spazi sempre più folli.
Gli obiettivi secondari spingono a tornare sulle tratte già completate. Migliorare una valutazione richiede di osservare il livello come una partitura, individuando il momento esatto in cui saltare, ruotare o trasferirsi su un’altra rotaia. La progressione dipende quindi soprattutto dall’abilità personale: si sbloccano possibilità e personalizzazioni, ma il salto decisivo avviene quando una sequenza prima ingestibile diventa naturale. Per chi ama classifiche e punteggi, ogni percorso conserva margini di ottimizzazione; chi desidera soltanto raggiungere i titoli di coda può invece avanzare senza dover diventare il Tony Hawk delle ferrovie giapponesi.
I boss prendono il concetto e lo spingono direttamente oltre il guardrail. Gigavermi meccanici, castelli erranti e legioni di treni rivali richiedono di applicare le tecniche apprese in situazioni più teatrali, leggendo attacchi e percorsi mentre lo scenario esplode in ogni direzione. Non tutti gli scontri raggiungono la stessa precisione: alcune fasi privilegiano lo spettacolo e costringono a ripetere segmenti prima di capire quale manovra venga richiesta. Nei momenti migliori, però, sembrano il finale di stagione di uno shōnen ferroviario prodotto dopo una notte insonne, con il protagonista lanciato contro una macchina gigantesca mentre continua ostinatamente ad accumulare punti.

Cel-shading alla velocità del deragliamento
La direzione artistica rende credibile l’assurdità. Il cel-shading usa contorni marcati, colori accesi e deformazioni volutamente esagerate, dando al Giappone della Miraido l’aspetto di una serie animata precipitata dentro un cabinato arcade. Campagne, metropoli sotto cupola, distese innevate, oceani e vulcani cambiano spesso atmosfera senza perdere coerenza. I treni possiedono silhouette immediatamente riconoscibili e la personalizzazione permette di intervenire sul convoglio senza ridurlo a una semplice variazione cromatica.
Quando la velocità aumenta, lo schermo si riempie di scintille, indicatori, frammenti e scie. Nella maggior parte dei casi il percorso rimane comprensibile grazie ai colori delle rotaie e alla disposizione degli ostacoli, ma alcune sequenze sovrappongono troppi elementi proprio quando sarebbe necessario anticipare una curva o preparare l’atterraggio. Il problema emerge soprattutto durante i combattimenti più affollati e nelle tratte avanzate, dove un errore può sembrare causato tanto dall’esecuzione quanto dalla difficoltà di distinguere il prossimo appoggio nel carnevale visivo. Ridurre qualche effetto avrebbe tolto poco allo spettacolo e restituito più chiarezza ai momenti maggiormente esigenti.
La colonna sonora corre alla stessa velocità del treno, mescolando elettronica, rock e ritmi da sala giochi. I brani sostengono le combo senza diventare un semplice tappeto musicale, mentre stridori metallici, impatti e accelerazioni danno peso a un mezzo che continua a comportarsi come se la fisica fosse soltanto un’opinione particolarmente conservatrice. Su PlayStation 5 i comandi si adattano bene al controller e la risposta immediata favorisce le continue correzioni richieste dalle tratte più complesse. Le esitazioni dipendono soprattutto dall’abbondanza di input da assimilare e dalle situazioni in cui effetti, ostacoli e interfaccia reclamano contemporaneamente l’attenzione.
Il ritmo generale beneficia della durata contenuta dei livelli. Una corsa dura abbastanza da costruire una buona combo, senza trasformare ogni errore in una condanna ferroviaria pluriennale. Le ripetizioni risultano parte del piacere finché si insegue un punteggio migliore; diventano più pesanti nei passaggi che obbligano a memorizzare una successione precisa di ostacoli. La campagna mantiene comunque una notevole capacità di sorpresa grazie ai cambi di scenario, ai nuovi avversari e a una crescente escalation di idee assurde. Quando sembra aver raggiunto il massimo grado di follia, compare puntualmente qualcosa di più grande, più colorato e meno approvato dal ministero dei Trasporti.
Denshattack! parte da una battuta visiva irresistibile e la sostiene con un sistema arcade esigente, capace di premiare allenamento, precisione e fantasia. La curva di apprendimento è ripida, alcune sequenze diventano confuse e perdere una lunga combo per un atterraggio difficile da valutare può generare pensieri poco eleganti nei confronti dell’intera industria ferroviaria. La solidità dello scoring impedisce però al concept di esaurirsi dopo la sorpresa iniziale. Undercoders ha costruito percorsi che invitano a essere studiati, dominati e poi affrontati di nuovo con ancora meno prudenza. Il risultato parla soprattutto agli amanti delle sfide a punteggio e dell’arcade puro, ma possiede abbastanza energia e personalità da trascinare sul convoglio anche chi non ha mai sognato di vedere un espresso regionale eseguire un grind sopra Tokyo.













