Devil Jam sembra cominciare nel modo in cui finiscono certe cattive idee raccontate con orgoglio il giorno dopo: una firma apposta troppo in fretta, una promessa di gloria eterna, un palco che pareva il trampolino definitivo e che invece si apre sotto i piedi come una botola fumante. Falco e la sua band non salgono verso il successo: sprofondano direttamente negli inferi, arruolati dal Diavolo in persona per quello che viene spacciato come il concerto della non-vita. Rogueside, qui sia sviluppatore sia publisher, porta questo delirio su PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S e PC attraverso Steam; la prova è stata condotta su PlayStation 5, dove Devil Jam si presenta come un action roguelite con visuale dall’alto che prende la struttura resa popolare da Vampire Survivors e la ricopre di chitarre possedute, fan squilibrati, peccati capitali e un’estetica da tournée dannata.
L’idea, va detto, ha un’evidente simpatia da concept album scritto con una biro rubata negli spogliatoi dell’Apocalisse. Il bello è che Devil Jam non si affida soltanto al costume di scena. Sotto pelle c’è un sistema che prova davvero a dare ritmo al caos, soprattutto grazie alla griglia da dodici slot con cui armi e abilità vengono posizionate e fatte convivere come strumenti in una scaletta da regolare al volo. Ogni run chiede di improvvisare, ma non in modo scomposto: bisogna scegliere, incastrare, capire quando una build sta appena accordando gli strumenti e quando invece ha finalmente trovato il riff giusto. È in quel momento che il gioco smette di vivere soltanto di immagine e comincia a mostrare una personalità più concreta, pur con qualche inevitabile nota stonata lungo il percorso.
Quando la build trova il ritmo giusto
La parte più interessante di Devil Jam è proprio questa tensione fra immediatezza e organizzazione. All’inizio si corre, si schivano orde, si raccolgono ricompense e si scelgono potenziamenti quasi d’istinto, ma dopo poche run emerge un disegno più preciso. I sette vizi capitali, con le loro abilità specifiche e i relativi effetti, danno al sistema una buona elasticità, mentre il backstage e i potenziamenti permanenti garantiscono quel senso di crescita che ogni roguelite di questo tipo deve saper promettere. La struttura è chiara, leggibile, abbastanza rapida da tenere il giocatore dentro il loop e abbastanza generosa da far intuire che, dietro il caos, esiste una disciplina.
Il problema è che questo buon impianto viene ostacolato da un RNG troppo invadente. La casualità fa parte del patto, naturalmente, ma qui tende spesso a comportarsi come il peggior batterista del mondo: entra fuori tempo e insiste nel far sentire sempre lo stesso colpo. Capita con eccessiva frequenza di ricevere upgrade poco coerenti con la build desiderata, di ritrovarsi a inseguire combinazioni forzate o di dover accettare selezioni ripetitive per semplice mancanza di alternative. I reroll limitati peggiorano la sensazione, soprattutto nelle prime ore, quando il gioco dovrebbe favorire entusiasmo e sperimentazione invece di dare l’impressione di scegliere lui per primo chi si dovrà essere sul palco.
Un’estetica che urla, una colonna sonora che ogni tanto bisbiglia
Sul piano visivo, invece, Devil Jam regge bene la parte del frontman. L’Inferno immaginato da Rogueside ha un gusto illustrato, teatrale, sporco il giusto e abbastanza caricaturale da non trasformarsi in generico fantasy con fiamme di ordinanza. I personaggi hanno presenza, gli effetti animati sanno farsi notare e il colpo d’occhio resta leggibile anche quando lo schermo si riempie di proiettili, creature e strumenti maledetti che sembrano decisi a trasformare ogni arena in una sala prove andata molto male. Anche su PlayStation 5 la resa resta pulita e la leggibilità complessiva aiuta, che in un gioco di questo tipo vale più di mille virtuosismi.
Meno convincente è la componente sonora, e qui il paradosso fa sorridere. Un gioco che costruisce tutta la propria identità su metal, palchi infernali e dannazione da rockstar dovrebbe avere una colonna sonora capace di mordere con più decisione. Invece molte tracce accompagnano l’azione con professionalità, ma raramente lasciano davvero il segno. Fanno il loro dovere, sostengono il flusso, ma non si impongono quasi mai come un elemento memorabile. Per un titolo che vuole vendere l’idea del concerto definitivo nell’oltretomba, è un limite meno secondario di quanto sembri: l’Inferno, senza un po’ di vero fracasso, rischia di assomigliare a un locale con l’impianto abbassato per non disturbare i vicini.
Il boss finale non è la Morte, ma la ripetizione
Dove Devil Jam convince meno è nella qualità del suo bestiario e, soprattutto, delle boss fight. Il gioco sa intrattenere bene nel flusso minuto per minuto, quando la build cresce e il campo di battaglia si riempie di effetti sempre più aggressivi, ma perde qualcosa appena prova a costruire veri momenti culminanti. I boss non sono molti, non sorprendono abbastanza e in generale risultano più facili da leggere che da ricordare. Funzionano come tappe obbligatorie, non come esibizioni da headliner. Anche la Morte, che dovrebbe rappresentare l’apice teatrale di questa corsa disperata, finisce per pesare meno di quanto il concept prometta.
Questo non rovina il gioco, ma ne ridimensiona l’ambizione. Devil Jam resta un titolo piacevole, spesso brillante nella sua struttura e capace di aprirsi davvero dopo qualche run, quando il sistema comincia a svelare le proprie possibilità. Non è però quel tipo di esperienza che riesce a trasformare ogni elemento della propria immagine in una funzione ludica altrettanto forte. L’estetica promette un tour d’addio con fuochi d’artificio, chitarre in fiamme e amplificatori lanciati contro il destino; il gioco, più concretamente, offre un buon club show con qualche momento da standing ovation e qualche altro in cui il pubblico aspetta il pezzo migliore che non arriva mai del tutto. Eppure, quando il ritmo si allinea e la build finalmente canta, il bis viene voglia di concederlo.
















