La prima regola non scritta delle macchine pesca-premi è che l’artiglio non è mai davvero amico di nessuno. Scende, ammicca, aggancia mezzo peluche, finge un rapporto di fiducia e poi molla tutto a tre centimetri dalla gloria. Dungeon Clawler parte da questa verità universale da sala giochi e, con una faccia tosta ammirevole, decide di costruirci sopra un intero rogue-like. Sviluppato e pubblicato da Stray Fawn Studio per PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S e PC via Steam, qui provato su PlayStation 5, il gioco racconta la disavventura di un coniglio a cui è stata rubata una zampetta e che, per riprendersela, affronta dungeon, mostri e boss servendosi di una macchina artiglio piena di armi, scudi, cianfrusaglie, bonus e potenziali tragedie meccaniche. Sulla carta sembra una battuta allungata troppo. Pad alla mano, invece, si scopre un sistema molto più serio, molto più furbo e anche molto più infido di quanto lasci credere il suo aspetto da fiera di paese con ambizioni strategiche.
Il colpo migliore di Dungeon Clawler è che non usa la macchina pesca-premi come una semplice trovata comica applicata sopra un deckbuilder qualsiasi. La usa come principio fisico, psicologico e perfino morale. Ogni turno costringe a calare l’artiglio dentro un ammasso di oggetti che si urtano, scivolano, si incastrano, si magnetizzano, si appiccicano e, in generale, si comportano come se avessero firmato un patto collettivo contro la serenità del giocatore. Non basta sapere quali oggetti servano alla build: bisogna anche imparare a recuperarli, a manipolare la massa, a intuire come cadranno i pezzi e quale piccolo disastro convenga provocare per ottenere un vantaggio. È qui che il gioco si distingue davvero dal branco sempre più affollato dei roguelike da mazzo: non si limita a chiedere sinergie, chiede manualità mentale. Ogni combattimento è mezzo piano tattico e mezzo numero da giostraio disperato.
Quando il gancio prende bene, il gioco gira da signore
La parte più brillante del progetto sta proprio in questa strana alleanza tra strategia e fisica. Le build non nascono soltanto dalle combinazioni tradizionali di danno, difesa, status ed economia, ma dal modo in cui gli oggetti abitano letteralmente la macchina. Ci sono elementi che attirano il resto come calamite, altri che tengono insieme piccoli grappoli, altri ancora che cambiano il comportamento dell’intero mucchio. Perfino le varianti ambientali, come l’acqua o altri modificatori, finiscono per alterare il modo in cui la partita va letta. In pratica, Dungeon Clawler non chiede solo “che mazzo si vuole costruire?”, ma anche “quanto si è capaci di trafficare con questa montagna di ferraglia senza perdere il controllo?”. È una domanda molto più divertente di quanto sembri, e soprattutto molto più originale. Quando il gioco entra in ritmo, si ha davvero la sensazione di stare domando una macchina capricciosa per trasformarla in una fabbrica di danni.
Anche la varietà dei personaggi aiuta a dare spessore all’esperienza. Ognuno spinge verso priorità e sensibilità diverse, e questo basta a evitare che ogni run si riduca a una replica cosmetica della precedente. Si sperimenta, si sbaglia, si trova quella combinazione quasi indecente che ripulisce gli scontri con la naturalezza di un furto ben organizzato, e lì il gioco mostra il meglio di sé. In questi momenti Dungeon Clawler ha qualcosa di irresistibile: prende il piacere infantile del “vediamo se lo tiro su” e lo fonde con la soddisfazione adulta del “questa build è un’aberrazione che funziona”. È un mix stupidissimo e intelligentissimo allo stesso tempo, che non capita spesso di incontrare con questa precisione. E, dettaglio non secondario, su PlayStation 5 il controllo dell’artiglio con gli stick richiede un minimo di adattamento, ma poi si stabilizza bene e lascia spazio a una fisicità sorprendentemente leggibile.
Il banco dei premi ogni tanto bara, e pure male
Naturalmente una macchina artiglio basata sul caos non può vivere soltanto di meraviglia. Prima o poi presenta il conto, e Dungeon Clawler lo fa con una certa allegria sadica. La sua più grande qualità coincide infatti con il suo difetto più vistoso: l’imprevedibilità. Quando la run gira bene, il gioco sembra un piccolo miracolo da sala giochi svizzera, ordinato ma crudele al punto giusto. Quando invece la disposizione degli oggetti, i reward ricevuti e il comportamento dei boss si mettono di traverso, il tutto può diventare molto più frustrante di quanto un sistema così brillante meriterebbe. Alcuni scontri avanzati riempiono la macchina di spazzatura, oggetti nocivi o ingombri inutili con un entusiasmo quasi vandalico, seppellendo sotto strati di porcherie proprio quello che servirebbe per reggere il colpo. A quel punto non si sta più costruendo una risposta elegante: si sta facendo pulizia condominiale sotto pressione.
Questo problema pesa soprattutto perché le run non sono brevissime. Quando un tentativo va avanti bene per più di un’ora e poi collassa a causa di una combinazione poco recuperabile di malizia algoritmica, il gioco smette per un attimo di sembrare brillante e comincia ad avere l’aria di un gestore di giostre che ti guarda serio e dice che no, il pupazzo non era preso bene. Anche il ritmo, nelle fasi più avanzate, perde qualcosa. I primi scontri sono secchi, brillanti, velocissimi nel far capire il potenziale del sistema; più avanti, tra scudi enormi, numeri gonfiati e boss con cattive abitudini, il piacere della pianificazione rischia a tratti di trasformarsi in attrito. Non è un crollo, ma una dilatazione un po’ goffa. Inoltre, pur avendo molti oggetti e molte possibili interazioni, alcune run finiscono per assomigliarsi più del previsto, perché certe soluzioni affidabili tendono a imporsi sulle altre. Non è un gioco privo di creatività; è un gioco che ogni tanto la imbriglia da solo con un bilanciamento non sempre all’altezza delle sue idee.
Una giostra colorata, rumorosa e abbastanza cattiva da farsi ricordare
Sul piano audiovisivo, però, Dungeon Clawler capisce benissimo cosa mostrare e dove mettere il fuoco. Gli ambienti non sono sempre memorabili, e spesso funzionano soprattutto da raccordo tra uno scontro e l’altro, ma il vero palcoscenico è la macchina. Tutto gira lì dentro: oggetti che rimbalzano, si impilano, sfuggono all’artiglio all’ultimo istante, tornano utili per sbaglio o diventano improvvisamente il centro della build. La direzione artistica è colorata, cartoon, leggibile e abbastanza piena di carattere da non sembrare mai impersonale. I personaggi e i nemici hanno una presenza buffa ma non scema, e questo aiuta il gioco a restare leggero senza diventare inconsistente. La colonna sonora si lascia ascoltare, anche se sui tempi lunghi comincia un po’ a fare il giro della stessa giostra, mentre il vero lavoro grosso lo fa il suono meccanico di tutto il resto: il tonfo dei pezzi, il clac delle prese riuscite, il rumore secco degli attacchi. È una colonna sonora parallela, fatta di ferraglia e piccoli trionfi.
E alla fine è proprio lì che Dungeon Clawler si guadagna il biglietto intero. Non perché sia perfetto, tutt’altro. Non perché abbia risolto il grande problema dei roguelike moderni, cioè il rapporto sempre delicato tra abilità del giocatore e crudeltà dell’RNG. Ma perché prende un’idea da luna park e le costruisce attorno una struttura autentica, non una semplice trovata da trailer. Il gioco sa essere irritante, sa sbilanciarsi, sa dilungarsi un po’ troppo quando dovrebbe stringere. Però possiede una meccanica centrale così ben pensata e così diversa dal resto del genere da rendere i suoi inciampi più facili da perdonare. In un periodo in cui molti deckbuilder sembrano cambiare giacca restando sempre gli stessi cugini, Dungeon Clawler ha almeno il merito di presentarsi al banco con un artiglio vero, arrugginito quanto basta e perfettamente deciso a rubare l’attenzione.
















