La notte non cala su Duskfade: resta. Il tempo si spezza, una misteriosa Torre dell’Orologio trattiene Allira fra le proprie mura e suo fratello Zirian parte per riportarla indietro, accompagnato da Cuckoo, piccolo uccello meccanico con più personalità di molti comprimari in carne e ossa. Weird Beluga imposta così un’avventura che ha il sapore delle grandi traversate videoludiche di qualche generazione fa, quando saltare verso una piattaforma lontana significava quasi sempre scoprire un sentiero secondario, un oggetto nascosto o semplicemente un panorama messo lì per convincerci a deviare dalla strada principale. Stavolta, però, dietro ingranaggi, spade e cieli color pastello c’è anche una storia di lutto, memoria e accettazione del tempo che passa.
Sviluppato da Weird Beluga e pubblicato da Fireshine Games, Duskfade è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam. Per questa prova abbiamo utilizzato la versione PS5. Bastano pochi minuti per riconoscere la discendenza: la libertà acrobatica di Jak and Daxter, il gusto spettacolare di Ratchet & Clank, qualche eco della componente action di Kingdom Hearts. Il rischio di sembrare un album dei ricordi è evidente, soprattutto nelle prime ore, quando percorsi, arene e combattimenti seguono coordinate molto familiari. Poi Zirian comincia a correre davvero, il suo repertorio si allarga e l’avventura trova gradualmente una voce più personale. Il punto decisivo non è allora quanto Duskfade ricordi il passato, ma cosa riesca a farne una volta messosi in movimento.

Correre prima che l’orologio riparta
Il movimento è la ragione principale per cui vale la pena seguire Zirian. Salto, scatto, rampino, planata e scorrimento sulle rotaie entrano progressivamente nel repertorio e possono essere concatenati con una naturalezza che trasforma l’attraversamento degli scenari in qualcosa di più interessante del semplice tragitto fra due combattimenti. Alcuni passaggi richiedono precisione, altri permettono di improvvisare e molti nascondono deviazioni che ricompensano chi smette di guardare soltanto davanti a sé. È una qualità importante per un action platformer tridimensionale: quando raggiungere un luogo diventa divertente quasi quanto scoprire cosa contenga, il level design può permettersi di chiedere al giocatore di allungare la strada senza che la deviazione sembri tempo perso.
Gadget e capacità acquisite più avanti permettono inoltre di raggiungere zone inizialmente precluse, introducendo una dose di ritorno nelle aree già visitate. Segreti e collezionabili hanno spesso ricompense concrete, fra miglioramenti, elementi cosmetici e personalizzazioni, e contribuiscono a dare sostanza a un’avventura che può occupare circa quindici ore senza inseguire il completamento totale. Peccato per l’assenza di una mappa: finché il percorso procede in avanti il problema si avverte poco, ma ricordare dove si trovasse quella piattaforma irraggiungibile notata diverse ore prima può diventare un esercizio di memoria meno affascinante del previsto. L’esplorazione merita di essere assecondata; avrebbe semplicemente beneficiato di uno strumento capace di accompagnarla senza trasformarla in una caccia al ricordo.

La spada segna l’ora, i boss la ricordano
La lama meccanica di Zirian completa l’altra metà dell’avventura. Gli attacchi iniziali sono immediati e piuttosto semplici, poi entrano in gioco colpi aerei, schivate, abilità a distanza e strumenti difensivi che ampliano progressivamente le possibilità. Il sistema risponde bene quando si sfrutta l’intero repertorio, ma i nemici comuni raramente obbligano a farlo: varietà contenuta e comportamenti prevedibili permettono spesso di risolvere gli incontri con poche soluzioni ricorrenti. Anche il sistema di aggancio non è sempre impeccabile quando l’arena si affolla e può perdere il bersaglio proprio nel momento meno opportuno. Sono difetti che non compromettono gli scontri, ma impediscono al combattimento ordinario di raggiungere la stessa qualità del movimento.
I boss cambiano decisamente passo. Weird Beluga utilizza le battaglie più importanti per combinare attacchi, piattaforme, pericoli ambientali e punti deboli, chiedendo di osservare prima di insistere sulla spada. Anche la difficoltà cresce in maniera più evidente nella seconda parte: le prime ore possono sembrare persino accomodanti per chi frequenta il genere da tempo, mentre alcuni confronti avanzati pretendono maggiore precisione e gestione delle capacità. Le diverse impostazioni disponibili permettono di adattare il livello di sfida, ma la curva non è sempre uniforme. Quando platforming e combattimento entrano nello stesso meccanismo, però, Duskfade mostra la propria faccia migliore: Zirian non sembra più un eroe che alterna salti e battaglie, bensì un personaggio costruito per fare entrambe le cose nello stesso respiro.

Dietro gli ingranaggi resta qualcosa
Anche i mondi migliorano procedendo. Le prime zone seguono con una certa prudenza il repertorio dell’avventura colorata tridimensionale, alternando sezioni di piattaforme, arene e brevi deviazioni; più avanti foreste eteree, ambienti sommersi, dune dorate e vette sospese fra le nuvole permettono alla direzione artistica di diventare più audace. Il clockpunk di Duskfade unisce ingranaggi, meccanismi e architetture fiabesche a una palette morbida e luminosa, evitando che la notte eterna significhi trascorrere quindici ore dentro tonalità grigie. Tick Town funziona bene come centro del viaggio e le regioni successive possiedono una varietà sufficiente a dare la sensazione di una vera traversata, con scenari capaci di cambiare atmosfera senza perdere coerenza.
La vicenda acquista peso con la stessa gradualità. Salvare Allira appare inizialmente come la motivazione più classica possibile, ma i ricordi di Zirian, il rapporto con la sorella e la figura del nonno scomparso allargano presto il racconto verso il dolore della perdita, il senso di colpa e la difficoltà di accettare ciò che il tempo porta via. Non tutti i personaggi secondari ricevono la medesima attenzione e alcuni passaggi conservano un tono piuttosto convenzionale, tuttavia l’intreccio funziona perché non interrompe continuamente l’avventura per ricordarci quanto desideri essere profondo. Anche i nemici, legati simbolicamente alle emozioni da superare, contribuiscono a collegare il percorso fisico di Zirian a quello interiore senza trasformare ogni combattimento in una lezione esplicita.
Alla fine rimane l’impressione di un gioco cresciuto proprio mentre lo attraversavamo. Duskfade parte molto vicino ai classici che ama e per qualche ora rischia di restare intrappolato nella loro ombra, fra combattimenti ordinari ripetitivi, una struttura iniziale prevedibile e qualche imperfezione di telecamera e aggancio. Poi movimento, esplorazione, boss e racconto cominciano a sostenersi reciprocamente, mentre i mondi diventano più fantasiosi e la traversata di Zirian acquista un peso che la semplice nostalgia non avrebbe potuto garantire. Non tutto raggiunge la precisione dei modelli evocati, ma Weird Beluga ha costruito un’avventura generosa e vitale, capace di ricordare perché saltare verso una piattaforma lontana potesse sembrare, un tempo, l’inizio di qualcosa di enorme.













