Il motore dell’auto blindata tossisce dietro una barricata, una torretta copre il fianco sinistro e Diesel aspetta un cenno per saltare alla gola del primo predone abbastanza incauto da avvicinarsi. Poi il tempo si ferma. Per qualche secondo il caos torna a essere una mappa, gli uomini recuperano un ordine e la resistenza prepara il contrattacco. Dustwind: Resistance, tattico post-apocalittico in tempo reale con pausa sviluppato da Dustwind Studios e Z-Software e pubblicato da Z-Software, porta su PlayStation 5 una campagna costruita attorno a questa alternanza fra urgenza e pianificazione. Il gioco è disponibile anche su Xbox Series X|S e PC tramite Steam; la nostra prova comprende la versione PS5 e il secondo DLC Tunnels of Death.
Chi ha attraversato gli anni in cui il tattico isometrico chiedeva pazienza, salvataggi frequenti e una certa disponibilità a perdere uomini per un errore di posizionamento riconoscerà subito la genealogia. Dustwind: Resistance conserva qualcosa della scuola che univa l’apocalisse di Fallout alla disciplina di squadra di Jagged Alliance, filtrandola attraverso combattimenti continui e una campagna più concentrata rispetto al primo Dustwind. Jake, contadino trasformato in comandante dalla violenza dei predoni, combatte per riconquistare la propria terra insieme a un gruppo male assortito e al cane Diesel. La storia procede senza grandi sottigliezze: tiranni armati da rovesciare, comunità da proteggere, insediamenti da liberare. In questo caso la chiarezza giova al tono. Ogni missione ha il sapore di un atto di sabotaggio contro chi pretende obbedienza con il fucile puntato.

La pausa è un’arma
Il sistema di combattimento offre una libertà tattica concreta. Si può avanzare in furtività, attirare una sentinella lontano dal gruppo, piazzare trappole lungo una strettoia oppure aprire le ostilità con granate, armi pesanti e torrette. La pausa consente di assegnare bersagli, spostamenti e abilità a ciascun membro della squadra, trasformando una sparatoria confusa in una sequenza coordinata. Il piacere nasce quando il piano sopravvive al primo contatto e deve essere corretto mentre i nemici aggirano una copertura o una mina esplode troppo presto. Diesel partecipa agli assalti con efficacia sorprendente, mentre barricate e postazioni automatiche ampliano la componente difensiva. Le mappe migliori concedono più ingressi e permettono di scegliere se agire da incursori silenziosi o da colonna corazzata poco incline alla diplomazia.
La varietà degli strumenti supera quella delle situazioni. Gli obiettivi ricorrono con una frequenza evidente e diversi scontri finiscono per chiedere la stessa procedura: esplorare, isolare i gruppi, concentrare il fuoco, ripulire l’area. Alcuni avversari assorbono troppi colpi e incrinano la credibilità di armi che dovrebbero lasciare ben poco spazio alla discussione. Le impennate di difficoltà dipendono talvolta più dalla quantità dei bersagli che dalla qualità del loro comportamento, con battaglie capaci di trascinarsi oltre il punto di massima tensione. Rimane però un sistema capace di premiare la preparazione: scegliere equipaggiamento, specializzazioni e ordine d’ingaggio incide davvero, e una squadra ben costruita può demolire un reparto superiore senza affidarsi soltanto alla potenza di fuoco.

Ferraglia, interfacce e vecchie cicatrici
Rispetto alle origini della serie, l’orientamento esclusivo verso il giocatore singolo rende la campagna più compatta e comprensibile. Abilità, personaggi e arsenale sono stati riorganizzati, mentre gli scenari alternano accampamenti, rovine, strade fortificate e territori aperti con una varietà sufficiente a evitare l’effetto di una sola discarica ripetuta all’infinito. La progressione invita a specializzare i combattenti e a sfruttare armi molto diverse, dalle soluzioni silenziate agli strumenti più devastanti. L’anima resta quella di una produzione indipendente che preferisce moltiplicare le possibilità invece di inseguire la rifinitura spettacolare. Quando ogni elemento risponde correttamente, la sensazione di guidare una cellula guerrigliera è convincente: poche risorse, nessun esercito alle spalle e la necessità di trasformare ogni rottame in un vantaggio.
Su PlayStation 5, il passaggio dal mouse al controller raggiunge un compromesso accettabile senza nascondere le proprie origini. Selezionare unità, consultare inventari e distribuire ordini richiede più passaggi di quanto sarebbe auspicabile, soprattutto durante le fasi affollate. Alcuni comandi rispondono con una lieve esitazione, i menu raccolgono molte informazioni in spazi poco armoniosi e il movimento può perdere precisione vicino agli ostacoli. La pausa attenua gran parte di queste frizioni, ma non le cancella. Anche la componente tecnica mostra un’età visiva superiore a quella anagrafica: modelli essenziali, animazioni rigide e illuminazione discontinua accompagnano ambienti costruiti con cura artigianale. Il decadimento del mondo arriva comunque a destinazione, sostenuto da ferraglia, polvere, sirene lontane e un comparto sonoro funzionale alla minaccia.

La resistenza entra nei tunnel
Dopo Canyon Cross, prima espansione della campagna, Tunnels of Death porta la squadra vent’anni indietro e cambia il respiro dell’azione. Harlan, padre di Jake, attraversa i sotterranei insieme a Bob McCoy, al sergente Perkins e al governatore Rodriguez, quando quei nomi appartenevano ancora a uomini nel pieno delle forze. Il secondo DLC propone quattro missioni e circa quattro ore di gioco, introduce nuovi mutanti, un’arma aggiuntiva e meccaniche legate alla fuga attraverso una metropolitana invasa da oscurità e gas radioattivo. Il cambio di scenario supera la semplice variazione cromatica: corridoi stretti, visuale compressa e inseguimento costante riducono lo spazio per gli aggiramenti e obbligano a prendere decisioni più rapide.
L’impronta horror si adatta bene al combattimento con pausa. Le ondate di mutanti spezzano la sicurezza costruita nella campagna principale e trasformano ogni porta in una possibile falla. Il gas costringe ad avanzare, impedendo di risolvere ogni area con l’attesa paziente, mentre i nuovi avversari alterano priorità e distanze d’ingaggio. La pressione può però sfociare nella saturazione: gruppi numerosi, spazi limitati e controlli non sempre prontissimi producono picchi più irritanti che strategici. La storia amplia il passato della resistenza senza dare grande profondità ai suoi protagonisti, ma il rapporto fra Harlan e le figure già note aggiunge un utile strato storico. Soprattutto, l’espansione evita di limitarsi a consegnare altre mappe desertiche e usa i tunnel per mettere in crisi abitudini consolidate.
Considerati insieme, campagna principale e Tunnels of Death raccontano un progetto più tenace che elegante. L’identità emerge dalla combinazione di libertà tattica, violenza improvvisa e spirito insurrezionale, con un repertorio abbastanza ampio da sostenere approcci differenti. Ripetizione degli obiettivi, nemici troppo resistenti e interfaccia ancora legata al PC ne frenano l’ambizione, mentre il DLC mostra quanto il sistema guadagni quando viene costretto in scenari più serrati. Gli appassionati dei tattici isometrici troveranno una produzione capace di ricordare un’epoca meno accomodante senza ridursi a imitazione museale. Serve pazienza, e serve accettare qualche ordine perso fra i menu; quando l’imboscata riesce, però, la bandiera dei predoni cade con una soddisfazione che molti giochi più rifiniti hanno dimenticato.













