Si può voler bene a un gioco anche quando lo si riconosce subito come figlio di un’altra famiglia. Elementallis, sviluppato da AnKae Games e pubblicato da Top Hat Studios per PlayStation 5, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC attraverso Steam, qui provato su PlayStation 5, appartiene con assoluta evidenza alla stirpe degli action-adventure top-down cresciuti all’ombra dei grandi The Legend of Zelda bidimensionali. Lo si capisce dal modo in cui apre il mondo, dalla centralità dei templi, dalla progressione fondata su nuove abilità e dalla relazione costante tra esplorazione, enigma e combattimento. Eppure il punto, superata l’ovvietà del paragone, non è stabilire se assomigli o meno ai suoi modelli: è capire se sappia usarli con sufficiente intelligenza per diventare più di un esercizio nostalgico. In questo senso Elementallis parte da una base semplice ma robusta. Un mondo è in rovina, gli elementi sono impazziti, il protagonista agisce spinto dal senso di colpa e il viaggio consiste nel restaurare l’equilibrio attraversando otto biomi e conquistando i rispettivi templi. Classico, sì, ma raccontato con una sincerità che si avverte fin dai primi passi.
Il merito iniziale del gioco è di non complicare inutilmente ciò che funziona già bene. Il movimento è reattivo, leggibile, sufficientemente secco da non dare mai quella sensazione molle che spesso affligge i piccoli cloni del genere. Spada, scudo e poteri elementali vengono introdotti con ordine, e la struttura dell’avventura accompagna il giocatore dentro un mondo ampio ma mai davvero ostile alla comprensione di base. La sensazione, nelle prime ore, è quella giusta: si esplora con curiosità, si entra nei templi con l’aspettativa di trovare una nuova idea meccanica, si affrontano i boss con il gusto di chi sa di dover leggere un pattern e non soltanto menare fendenti. Non è una rivoluzione, ma è un inizio solido, e nel territorio dei giochi che si rifanno apertamente ai classici questa è già una virtù meno scontata di quanto sembri.
Otto templi, un’idea chiara di avventura
La parte migliore di Elementallis coincide con la sua struttura portante: biomi distinti, templi ben riconoscibili, progressione elementale e un rapporto costante tra ciò che si conquista e ciò che, nel mondo, diventa finalmente accessibile. Questo ritmo, antichissimo ma ancora efficacissimo, è amministrato con notevole disciplina. I templi sono probabilmente il nucleo più riuscito del gioco: hanno una buona varietà interna, una difficoltà generalmente ben calibrata e soprattutto quella qualità fondamentale che separa il buon dungeon dal corridoio con porte e interruttori, cioè la capacità di far sentire il giocatore temporaneamente più intelligente di quanto sia davvero. Gli enigmi non puntano all’astrusità gratuita, ma a un equilibrio credibile fra lettura dello spazio, uso dei poteri e gestione del percorso. Quando Elementallis gira bene, e succede spesso, il piacere nasce proprio da questa chiarezza.
Anche i boss fanno molto per sostenere il viaggio. Non tutti restano impressi allo stesso modo, ma nel complesso richiedono abbastanza attenzione da evitare la sensazione di routine. Bisogna leggere le vulnerabilità, cambiare elemento, adattarsi, usare il ritmo del combattimento invece di affidarsi alla pura ostinazione. È qui che il sistema elementale mostra il suo lato più interessante. Fuoco, acqua, elettricità e gli altri poteri non sono soltanto chiavi colorate per aprire nuove zone: definiscono un linguaggio di combattimento e di interazione con l’ambiente che dà all’avventura una sua tenuta. Il piacere sta anche nel sentire che nessun elemento, salvo qualche inevitabile squilibrio, viene davvero abbandonato al proprio destino. Il gioco insiste con costanza sulla loro utilità, e questo rafforza la coerenza dell’intero disegno.
Quando il mondo si allarga, ma il portafoglio resta vuoto
L’altro volto di Elementallis emerge però quando si guarda alla gestione del mondo aperto e delle sue economie interne. Il gioco offre molti segreti, abitanti da aiutare, collezionabili, frammenti di cuore e di mana, note da scovare e deviazioni che danno spessore all’esplorazione. Tuttavia non tutte le sue componenti collaterali sono rifinite con la stessa eleganza del percorso principale. Il problema più vistoso riguarda il denaro: per una larga parte dell’avventura ci si sente sorprendentemente poveri, quasi sempre un passo indietro rispetto a ciò che si vorrebbe comprare o potenziare, mentre nel tratto finale l’equilibrio si ribalta con una generosità quasi sospetta. È uno sbalzo che non rovina la partita, ma si avverte come un’aggiustatura un po’ troppo scoperta. Si ha l’impressione che il gioco, a metà strada, stringa eccessivamente i rubinetti, salvo poi aprirli quasi tutti insieme quando si accorge che il negozio è rimasto troppo pieno.
Anche alcuni strumenti di qualità della vita lasciano una sensazione contrastante. Il fast travel, per esempio, esiste ma è legato a pietre di teletrasporto che vanno prima trovate, e proprio perché sono pensate come oggetti da scoprire finiscono spesso fuori mano. Il risultato è un sistema teoricamente utile ma praticamente meno comodo di quanto dovrebbe, perché obbliga a lunghi spostamenti proprio quando il suo compito sarebbe evitarli. Lo stesso vale per i marker della mappa, limitati e perfino distribuiti come ricompense: un’idea curiosa, ma poco convincente sul piano dell’usabilità. In un’avventura costruita attorno alla curiosità e al ritorno sui propri passi, questi piccoli attriti si fanno sentire più del dovuto. Non sono disastri, però sono il tipo di scelte che trasformano una bella esplorazione in una bella esplorazione con qualche borbottio di troppo.
Un omaggio riuscito, con qualche spigolo dove non servirebbe
Ci sono poi le rughe più minute, ma non trascurabili. La leggibilità dei salti dai bordi, per esempio, non è sempre immediata: capire dove si possa scendere da una sporgenza e dove invece no resta più ambiguo di quanto sarebbe opportuno, e questo genera una serie di tentativi a vuoto che col tempo stancano. Anche l’uso dei poteri vicino a certi elementi dello scenario manca talvolta della fluidità desiderata. Alcune azioni richiedono una micro-precisione di posizionamento che non aggiunge profondità, ma solo una certa seccatura pratica. Sono difetti piccoli, quasi da officina, ma si notano proprio perché il resto del sistema di controllo è invece abbastanza buono da far sperare in una rifinitura maggiore.
Sul piano audiovisivo, invece, Elementallis si difende bene. La musica accompagna con intelligenza, richiamando la memoria del genere senza scadere in una imitazione 8-bit troppo compiaciuta, mentre il mondo di gioco possiede una varietà sufficiente a far percepire il viaggio come ampio senza trasformarlo in una marcia monotona. Anche la tenuta complessiva è positiva, e su PlayStation 5 l’esperienza resta generalmente pulita. Il punto decisivo, alla fine, è che Elementallis non cerca di imporsi con il colpo di genio o con la trovata spettacolare, ma con una lunga serie di scelte sensate. Non ridefinisce il modello a cui guarda, né si presenta privo di sbavature. Piuttosto, appartiene a quella categoria di action-adventure classici che convincono perché amministrano bene le proprie fondamenta e trovano il loro passo migliore proprio nella chiarezza della struttura. Quando si complica da solo, soprattutto nella logistica o in alcune soluzioni secondarie, lascia intravedere i suoi limiti; quando invece resta fedele alla sua linea principale, cioè esplorazione, templi, poteri ben innestati e boss ben costruiti, riesce quasi sempre a portare a casa il risultato. Chi cerca una variazione moderna della vecchia formula zeldiana trova qui un mondo ampio, dungeon riusciti, progressione elementale convincente e abbastanza segreti da far perdonare, per buona parte del viaggio, gli attriti più minuti. Non molto di più, ma neppure meno di quanto serva.
















