Il primo zombie arriva presto, quasi per sbrigare una formalità. Prima ancora di incontrarlo, però, l’isola ha già imposto le proprie regole: bere, mangiare, raccogliere legna e capire dove passare la notte senza diventare parte del paesaggio. Far Lands appartiene alla lunga stirpe dei survival in prima persona che cominciano con un naufragio e proseguono trasformando pietre, tronchi e ferraglia in una nuova forma di civiltà domestica. Sviluppato da Scalpel Softworks e pubblicato su console da Axyos Games, arriva su PlayStation 5 dopo il debutto su PC tramite Steam del 2024. La versione utilizzata per la prova è quella PS5.
Il punto non è scoprire se il gioco conosca il manuale del genere: lo segue con evidente disciplina. Fame, sete, raccolta, costruzione della base, coltivazioni, armi di livello crescente e mezzi di trasporto compongono un sistema familiare, alleggerito per lasciare maggiore spazio all’esplorazione. L’elemento incaricato di trascinare il giocatore oltre la semplice sopravvivenza è il mistero dell’isola, disseminata di insediamenti vuoti, scheletri e tracce di una presenza umana scomparsa. Far Lands funziona meglio quando un viaggio iniziato per cercare metallo o cibo finisce davanti a una struttura che non dovrebbe trovarsi lì. Funziona meno quando ricorda quanto modesti siano combattimento e varietà delle minacce.

Prima si sopravvive, poi si organizza il naufragio
Le prime ore rispettano una liturgia che i veterani potrebbero recitare senza consultare il ricettario. Si raccolgono materiali, si costruiscono gli strumenti basilari e si sceglie un’area abbastanza sicura da trasformare in campo base. Fame e sete richiedono attenzione, ma non interrompono continuamente l’esplorazione: sono pressioni regolari, non sorveglianti ossessivi. Il sistema di costruzione permette di disporre muri, depositi, postazioni di lavoro e difese con una libertà sufficiente a rendere personale il rifugio, senza costringere a studiare un corso accelerato di ingegneria antisismica. La progressione procede con chiarezza e ogni nuovo utensile riduce concretamente la fatica delle attività precedenti.
Con il tempo si aprono agricoltura, elettricità, commercio, armi più efficaci e assistenti controllati dal computer incaricati di raccogliere risorse. Buggy e minicopter cambiano la percezione delle distanze, rendendo raggiungibili zone che nelle prime fasi sembravano spedizioni da preparare con viveri e testamento. Queste aggiunte danno continuità allo sviluppo della base, ma raramente modificano in profondità il modo di sopravvivere: rendono più rapida una routine già conosciuta invece di introdurre nuovi problemi da risolvere. La scelta dichiarata di mantenere leggere le meccaniche favorisce chi cerca un ingresso accessibile nel genere; chi ama catene produttive complesse e amministrazioni severe troverà presto il fondo del magazzino.

L’isola parla più degli zombie
La parte migliore del viaggio comincia quando le necessità immediate smettono di occupare ogni pensiero. Case abbandonate, aree costruite dall’uomo e resti lasciati accanto a luoghi ormai vuoti suggeriscono una storia precedente all’incidente aereo. Il racconto ambientale non riversa spiegazioni a ogni passo e lascia che curiosità e sospetto guidino le spedizioni. Il ritmo delle rivelazioni è lento, talvolta persino troppo prudente, ma conferisce uno scopo alle uscite dalla base: non si attraversa la foresta soltanto per aggiungere un’altra pila di risorse al deposito, bensì per capire chi abbia vissuto sull’isola e perché ne siano rimaste soltanto le ossa.
Gli zombie e la fauna ostile mantengono una pressione sufficiente a impedire passeggiate completamente tranquille, senza diventare avversari memorabili. Il combattimento è diretto, con armi di qualità crescente e scambi che dipendono più dall’equipaggiamento che da comportamenti particolarmente elaborati dei nemici. L’intelligenza artificiale tende a ripetere avvicinamenti prevedibili e le animazioni riducono il peso di alcuni scontri, soprattutto dopo aver compreso distanze e tempi d’attacco. In cooperativa fino a quattro giocatori, divisione dei compiti e imprevisti condivisi danno maggiore vivacità alla routine; il PvP esiste, ma l’isola rende meglio come territorio da esplorare insieme che come arena per trasformare ogni vicino in un problema balistico.

Quando il rifugio diventa routine
Il porting per PS5 conserva un’impostazione chiaramente nata su PC. Menu e inventario rimangono funzionali, ma alcune operazioni richiedono più passaggi del necessario con il controller, soprattutto durante l’organizzazione di materiali e costruzioni. Prestazioni e caricamenti non creano problemi rilevanti nella prova, mentre alternanza fra giorno e notte, condizioni meteorologiche e illuminazione regalano scorci convincenti lungo coste e foreste. Modelli, texture e animazioni mostrano invece con frequenza le dimensioni indipendenti del progetto. L’isola può risultare suggestiva a distanza, meno quando ci si ferma a osservare da vicino un personaggio o un animale impegnato a convincere le proprie articolazioni a collaborare.
La durata dipende dalla disponibilità a trasformare la sopravvivenza in abitudine. Costruire, coltivare, automatizzare la raccolta e sbloccare i mezzi offre una progressione piacevole, ma il numero limitato di minacce e la semplicità dei sistemi possono indebolire le motivazioni dopo aver stabilizzato la base. Il mistero degli insediamenti sostiene l’avanzata, senza però distribuire scoperte abbastanza frequenti da eliminare ogni tratto di raccolta ripetitiva. Da soli, i momenti di silenzio rafforzano l’idea di essere l’ultimo essere umano su una terra sbagliata; in compagnia, la stessa struttura guadagna ritmo e permette di ripartire responsabilità che alla lunga possono diventare lavori di manutenzione.
Far Lands non ridefinisce il survival e non possiede la profondità sistemica dei titoli che hanno dominato il genere negli ultimi anni. Offre però un’isola abbastanza interessante da essere esplorata, una crescita comprensibile e strumenti capaci di alleggerire gradualmente il lavoro iniziale. Combatte con animazioni rigide, nemici prevedibili, interfaccia non sempre comoda su controller e una progressione che, dopo l’entusiasmo delle prime costruzioni, mostra presto i propri confini. È consigliabile soprattutto a chi cerca un survival meno punitivo, da affrontare con calma o in cooperativa, e considera il mistero una motivazione più efficace dell’accumulo. I veterani troveranno molte procedure già viste; almeno, stavolta, dietro il prossimo albero potrebbe esserci qualcosa di diverso da un’altra roccia da raccogliere.













