Le strade illuminate da neon tremolanti, i magazzini abbandonati che celano traffici clandestini e le corporazioni pronte a piegare la scienza ai propri scopi compongono l’immaginario in cui si inserisce Fighting Force Collection, riproposizione curata da Core Design e Limited Run Games e disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC tramite Steam. La raccolta riunisce due opere che, alla fine degli anni Novanta, esplorarono direzioni differenti all’interno dell’azione tridimensionale: da un lato Fighting Force (1997), tentativo pionieristico di trasporre il picchiaduro a scorrimento in un ambiente poligonale; dall’altro Fighting Force 2 (1999), sviluppato da Core Design e pubblicato originariamente da Eidos Interactive, che abbandonava la formula arcade del predecessore per abbracciare un gameplay ibrido, sospeso tra avventura, infiltrazione e sparatutto in terza persona. È un ritorno che non mira a reinterpretare il passato, ma a conservarlo, offrendo uno sguardo diretto su un periodo di transizione del game design.
Due anime diverse, un’unica eredità
Fighting Force, pubblicato nel 1997, rappresenta uno dei primi tentativi credibili di trasporre il linguaggio dei picchiaduro a scorrimento in un ambiente tridimensionale, mantenendo intatta la natura immediata e muscolare del genere. Il giocatore può scegliere tra quattro protagonisti — Hawk Manson, Mace Daniels, Alana McKendricks e Ben “Smasher” Johnson — ciascuno caratterizzato da abilità, statistiche e stili di combattimento distinti. La struttura, articolata in sette livelli suddivisi in ventidue scenari, propone un’azione continua che alterna corridoi urbani, piazze devastate e interni industriali, con una varietà di situazioni che, all’epoca, contribuì a definire l’identità del titolo. La possibilità di affrontare l’avventura in solitaria o in cooperativa, unita alla presenza di decine di mosse per personaggio e di un arsenale che spazia da tubi e pistole fino a lanciarazzi e granate, conferisce al gioco un dinamismo che ancora oggi conserva una sua energia primitiva. È un’opera che non punta alla finezza, ma alla fisicità: colpire, afferrare, lanciare oggetti e sfruttare l’ambiente produce un feedback immediato, quasi istintivo, che rimane uno dei tratti più riconoscibili del titolo.
Fighting Force 2, pubblicato nel 1999, sceglie invece una direzione diversa, abbandonando la coralità del primo capitolo per concentrarsi su un’esperienza più solitaria e narrativa. Ambientato in un futuro distopico, segue il mercenario Hawk Manson in una missione sotto copertura all’interno della Nakamichi Corporation, sospettata di condurre esperimenti illegali sulla clonazione umana. Il gameplay si apre a una struttura più ampia e articolata, con livelli che privilegiano l’esplorazione, l’infiltrazione e un uso più marcato delle armi da fuoco. Il giocatore può impugnare oltre venti strumenti offensivi — pistole, fucili a pompa, machete, granate — alternando combattimento ravvicinato e sparatorie in terza persona. Il sistema di combo corpo a corpo, pur meno centrale rispetto al primo capitolo, permette di riempire un indicatore dedicato per eseguire attacchi più potenti. La campagna, composta da nove livelli significativamente più lunghi rispetto al predecessore, è pensata esclusivamente per il giocatore singolo e scandita da salvataggi a fine missione. Il risultato è un titolo ibrido, ambizioso ma irregolare, che testimonia il tentativo di Core Design di ampliare la formula verso territori più complessi, senza tuttavia raggiungere un equilibrio pienamente convincente.
Direzione artistica e resa tecnica
Dal punto di vista estetico, la raccolta mantiene un’impostazione conservativa, coerente con la filosofia di Limited Run Games e con l’approccio del loro Carbon Engine, lo strumento utilizzato per portare i classici su piattaforme moderne preservandone il comportamento originale. I modelli poligonali dei due titoli sono stati adattati alle risoluzioni attuali senza interventi invasivi, mantenendo proporzioni, animazioni e texture dell’epoca. Fighting Force conserva così la sua identità da beat ’em up tridimensionale di fine anni Novanta, con colori saturi, ambienti urbani stilizzati e scenari che alternano vicoli illuminati da neon, centri commerciali devastati e piattaforme industriali sospese. È un’estetica semplice ma riconoscibile, che restituisce l’immediatezza visiva del genere.
Fighting Force 2 adotta invece un tono più cupo e industriale, con laboratori, corridoi metallici e complessi di ricerca che riflettono la natura investigativa della sua trama. Anche qui le limitazioni tecniche dell’epoca sono evidenti, ma la direzione artistica riesce comunque a costruire un’atmosfera coerente, sostenuta da un uso più misurato dei colori e da un design ambientale funzionale alla progressione. Il comparto sonoro, anch’esso preservato attraverso il Carbon Engine, mantiene musiche ritmate ed effetti secchi che restituiscono l’impronta arcade originale senza tentare aggiornamenti moderni. Il risultato complessivo non stupisce, ma documenta: una trasposizione fedele che privilegia la conservazione rispetto alla reinterpretazione.
Multiplayer, contenuti e limiti strutturali
Uno degli elementi più rilevanti della raccolta è la possibilità di giocare in cooperativa, sia in locale sia online, nel caso del primo capitolo. La modalità multigiocatore restituisce l’atmosfera da sala giochi, con il caos controllato che nasce dall’affrontare nemici in tandem, condividendo armi e strategie. È in questi momenti che Fighting Force Collection mostra il suo lato più divertente: l’immediatezza dei controlli, la leggibilità dell’azione e la semplicità delle regole favoriscono un’esperienza accessibile e coinvolgente.
La presenza di livelli di difficoltà selezionabili e di contenuti sbloccabili — costumi alternativi, personaggi extra, arene bonus — contribuisce a estendere la longevità, pur senza introdurre meccaniche di progressione persistente. Manca infatti un sistema di potenziamento, personalizzazione o evoluzione delle abilità, e questo limita la profondità strategica. Dopo alcune ore, la ripetitività delle situazioni e la rigidità del sistema di combattimento iniziano a farsi sentire, soprattutto per chi è abituato a picchiaduro più dinamici e articolati.
La fedeltà al materiale originale è encomiabile, ma comporta anche il mantenimento di alcune criticità: la rilevazione dei colpi non sempre è precisa, le animazioni risultano talvolta legnose, e la varietà dei nemici, pur sufficiente, tende a ripetersi. Si tratta di limiti strutturali, che non derivano da negligenza ma dalla volontà di preservare l’identità dell’opera.
Osservata nel suo insieme, Fighting Force Collection si configura come un’operazione di recupero che privilegia la memoria storica rispetto alla modernizzazione. La coesistenza di due titoli così diversi per impostazione e ambizioni permette di cogliere l’evoluzione del genere action in un momento di sperimentazione, quando il passaggio al 3D apriva possibilità inedite ma imponeva anche compromessi tecnici e strutturali. Il primo capitolo conserva un’immediatezza che ancora oggi può risultare piacevole, soprattutto in compagnia; il secondo, più ambizioso ma meno rifinito, testimonia il tentativo di ampliare la formula verso territori ibridi, senza riuscire a trovare un equilibrio pienamente convincente. La raccolta funziona dunque come documento, come testimonianza di un’epoca e delle sue tensioni creative, più che come proposta competitiva nel panorama contemporaneo. Chi cerca un’esperienza moderna potrebbe trovarla rigida e datata; chi invece desidera riscoprire un frammento autentico di storia videoludica troverà qui un valore che va oltre la semplice nostalgia.
















