Sul tavolo restano scatole da aprire, file da consegnare, chiamate a cui rispondere; intanto, fra le stanze di un appartamento ancora troppo nuovo per sembrare davvero casa, ogni gesto quotidiano porta con sé una piccola eco di ciò che non c’è più. Alo vive così il proprio mese di passaggio: lavora da remoto come montatrice video, prova ad abitare una città diversa e, nello stesso tempo, continua a inciampare con dolcezza dolorosa nei ricordi della nonna scomparsa, custoditi nei sogni, negli oggetti lasciati indietro e in quelle abitudini minime che sopravvivono anche quando una persona se n’è andata. Fishbowl, sviluppato da imissmyfriends.studio e pubblicato da Wholesome Games, disponibile su PlayStation 5 e PC attraverso Steam e qui provato su PlayStation 5, segue proprio questo riassestarsi silenzioso, scegliendo la forma di un racconto narrativo intimo, vicino allo slice of life interattivo, dove malinconia, memoria e un lieve surrealismo accompagnano una giovane donna intenta a ricucire il presente senza smettere di ascoltare il passato.
Fishbowl costruisce la propria identità come un ibrido di avventura narrativa, slice of life interattivo e raccolta di microgesti quotidiani. Le giornate scorrono fra videochiamate con persone care e colleghi, turni di lavoro da remoto, piccoli rituali di cura di sé e momenti dedicati agli oggetti lasciati dalla nonna, che diventano porte verso il passato attraverso puzzle lievi e frammenti di memoria. È un gioco quasi privo di aggressività meccanica, senza combattimenti e senza la smania di trasformare il dolore in spettacolo. Tutto, qui, ruota attorno al modo in cui si attraversa una perdita: con lentezza, con distrazione, con improvvisi lampi di tenerezza, con giornate che paiono ferme e invece cambiano di pochi millimetri alla volta.
Una casa piena di voci basse
La qualità più bella di Fishbowl sta nel suo modo di scrivere l’assenza. Il lutto di Alo non viene trattato come una frattura da esibire, ma come una presenza diffusa, fatta di abitudini spezzate, di oggetti che sembrano trattenere ancora una temperatura umana, di conversazioni in cui si sente quanto sia difficile spiegare davvero come si sta. Il copione trova spesso una naturalezza preziosa, soprattutto nei dialoghi in videochiamata, che restituiscono bene quel misto di affetto, imbarazzo, incomprensione e premura che appartiene ai rapporti reali. Non tutti i personaggi hanno la stessa forza, ma nel complesso il cast riesce a evitare l’effetto figurina, e la scrittura sceglie con intelligenza la sottrazione invece dell’insistenza melodrammatica.
Proprio questa compostezza, però, costituisce anche il primo limite dell’opera. Fishbowl rifiuta quasi programmaticamente la progressione drammatica più marcata, e il risultato è un ritmo che per alcuni avrà il passo morbido della confidenza, per altri quello incerto di una giornata troppo simile alla precedente. La storia procede per sedimentazione, non per scosse, e questo approccio è coerente con il tema, ma finisce per sacrificare una parte della tensione narrativa. In certi momenti si avverte il desiderio di una variazione più coraggiosa, di un’increspatura più netta, di un episodio capace di spezzare la calma senza tradirne la delicatezza.
Montare i ricordi, riordinare i giorni
Sul piano ludico, Fishbowl trova la sua idea più chiara nel lavoro di Alo come video editor. Il montaggio prende la forma di un minigioco ad abbinamenti dal gusto quasi arcade, semplice ma gradevole, che introduce una cadenza concreta dentro una struttura altrimenti affidata soprattutto all’osservazione e al testo. Accanto a questo, il riordino degli effetti personali della nonna e le piccole attività domestiche compongono una routine interattiva fatta di gesti minimi, volutamente ordinari. È una scelta coerente, persino coraggiosa, perché rifiuta la tentazione di “gamificare” troppo il dolore e preferisce mantenere l’esperienza su una soglia di bassa intensità.
Il rovescio della medaglia è che la varietà meccanica rimane contenuta. Il minigioco di montaggio diverte senza davvero evolversi, i puzzle legati agli oggetti funzionano più come strumenti narrativi che come sfide memorabili, e l’insieme rischia a tratti una certa staticità. Anche il peso delle scelte è misurato con mano leggera: il gioco promette diramazioni e finali diversi, ma il loro impatto si percepisce più come modulazione emotiva che come trasformazione netta del percorso. È una filosofia legittima, perché in fondo Fishbowl parla proprio di vite che mutano per accumulo di piccoli spostamenti; resta però il fatto che chi cerca una maggiore incidenza delle decisioni o una struttura più reattiva potrebbe uscire dall’esperienza con la sensazione di aver toccato un racconto sensibile, sì, ma anche assai trattenuto.
Calore soffuso, confini stretti
La presentazione accompagna con notevole coerenza questa identità raccolta. Fishbowl predilige palette morbide, spazi interni intimi, una regia visiva che cerca conforto senza cancellare la malinconia. L’appartamento di Alo diventa presto un luogo emotivo prima ancora che scenografico, e proprio la sua dimensione limitata contribuisce a restituire il senso di un’esistenza momentaneamente raccolta su se stessa. I dettagli ambientali e le espressioni dei personaggi sostengono bene il tono, mentre il comparto sonoro lavora per sottrazione: musica delicata, suoni domestici, una quiete costante che avvolge tutto il gioco come una coperta leggera. Su PlayStation 5 l’esperienza scorre con controlli semplici, interfacce leggibili e un’accessibilità adatta alla sua natura contemplativa.
Anche qui, tuttavia, la coerenza sfiora talvolta la ripetizione. La scarsità di ambienti differenti, l’intensità sonora volutamente uniforme e la bassa pressione interattiva rafforzano il carattere cozy dell’opera, ma ne rendono anche più evidenti i confini. Fishbowl è consigliabile a chi ama le narrazioni domestiche, i giochi che osservano invece di dichiarare, le esperienze intime che parlano di salute emotiva, famiglia e primi assestamenti dell’età adulta con una grazia quasi artigianale. Molto meno indicato appare invece per chi desidera una trama più serrata, una progressione ludica corposa o un coinvolgimento costruito su tensione, varietà e forte agency. Il suo valore più sincero sta altrove: nell’aver capito che certi dolori non si risolvono, si abitano. E che anche il semplice gesto di annaffiare una pianta, rispondere a una chiamata o riaprire una scatola può diventare, nel momento giusto, una forma quieta di resistenza.
















