Se l’isola di Buyan comparisse in un atlante da tavolo, Arturo Bellandi pretenderebbe una nota a piè di pagina prima ancora di salpare: localizzazione incerta, fauna sospetta, attendibilità delle leggende da verificare. Folk Hero prende proprio quel territorio della tradizione slava, popolato da Leshy, Domovoy e Rusalka, e lo trasforma nel campo di una spedizione roguelite in cui ogni morte cancella l’eroe della corsa e rimette in moto l’esplorazione. Chudo-Yudo Games costruisce così un action dall’alto basato su combattimenti, tesori, artefatti e percorsi generati proceduralmente, con Targem Games alla pubblicazione. Abbiamo provato la versione PlayStation 5 e l’impressione iniziale è immediata: l’ambientazione invita alla curiosità più di quanto faccia, almeno sulle prime, l’ossatura del genere.
La premessa è semplice. Sull’isola stanno accadendo eventi misteriosi, le creature delle fiabe sono diventate presenze concrete e al giocatore spetta attraversare foreste, paludi, lande desolate e il castello di Koschei cercando di arrivare più lontano possibile con una sola vita. Attacchi rapidi e potenti, schivate, parate, mosse speciali e gestione della resistenza definiscono scontri che chiedono più attenzione di quanto la pixel art minuta potrebbe far supporre. La morte chiude la singola spedizione, tuttavia una parte della crescita sopravvive sotto forma di risorse destinate a potenziare eroi e capacità successive. È una struttura ormai ben frequentata, e proprio per questo Folk Hero deve guadagnarsi ogni elemento di distinzione: il folklore gli fornisce il volto, mentre i sistemi devono dare sostanza a quel volto.

Un bestiario che chiede metodo
Il combattimento rappresenta il primo banco di prova serio, perché l’etichetta souls-lite dichiarata dagli autori non vive soltanto nella presenza di una schivata o di una parata. Conta il modo in cui Folk Hero invita a misurare le distanze, osservare l’avversario e scegliere quando esporsi. Affrontare un gruppo come semplice carne da combo significa consumare salute e margine d’errore in fretta; attendere un attacco, spostarsi, sfruttare un’apertura e perfino lasciare che i nemici si colpiscano fra loro rende invece lo scontro più ragionato. Il fuoco amico è una piccola trovata capace di dare valore alla posizione, perché trasforma il gruppo ostile in una risorsa potenziale. Non rivoluziona il genere, però aggiunge una variabile coerente con l’idea di sopravvivere usando attenzione più che impeto.
La costruzione della configurazione amplia questo ragionamento. Classi, armi, artefatti e rune elementali possono essere combinati, quindi la singola spedizione non dipende soltanto dall’abilità manuale: conta anche ciò che si decide di conservare, potenziare e far dialogare. Le rune modificano le proprietà delle armi e spingono a cercare sinergie, mentre la progressione permanente attenua la durezza della morte definitiva dando un senso ai tentativi interrotti. È il meccanismo classico con cui il roguelite trasforma il fallimento in investimento futuro, e qui evita che ogni caduta equivalga a un puro azzeramento. Durante la nostra prova, però, la sensazione di avere davanti un gioco piacevole costruito con strumenti già molto noti è rimasta costante: l’efficacia dei sistemi conta più della sorpresa che riescono a produrre.

La mitologia come mappa, non come tappezzeria
Per un titolo che chiama in causa la fantasia slava, l’ambientazione merita qualcosa più di un inventario di nomi esotici. Buyan, Koschei, Leshy o Rusalka portano con sé una tradizione che il videogioco può usare come repertorio oppure come principio capace di dare forma al mondo. Folk Hero sceglie una via intermedia: i biomi, il bestiario e la pixel art costruiscono un immaginario coerente e riconoscibile, abbastanza forte da differenziare la superficie dell’avventura, mentre l’architettura profonda rimane quella di una successione di corse, combattimenti e ricompense. La generazione procedurale rimescola i percorsi e sostiene la necessità di adattarsi, senza modificare la natura di ciò che si sta facendo. Il fascino cresce soprattutto quando il mito diventa materia concreta dell’incontro, del nemico o del luogo attraversato.
Questo rapporto fra forma e struttura spiega perché il gioco possa apparire più personale a uno sguardo e più derivativo a un altro. La pixel art adotta proporzioni minute e un gusto volutamente retrò, con animazioni che preferiscono immediatezza e carattere allo spettacolo; la scelta si accorda con un progetto fondato su ripetizione e riconoscimento rapido degli elementi sul campo. Il richiamo dichiarato a titoli come Hades, Curse of the Dead Gods, The Binding of Isaac, Dead Cells e Risk of Rain aiuta a capire la genealogia del progetto, senza conferirgli automaticamente la stessa profondità. Folk Hero prende soluzioni ormai codificate e le ricompone con mestiere; la sua scommessa è far sì che il colore slavo renda desiderabile un’altra discesa sull’isola.

Il problema della familiarità
Il discorso torna così alla ripetizione, parola quasi istituzionale quando si parla di roguelite. Un buon ciclo di corse deve far percepire la morte come l’inizio di una nuova possibilità, non come la replica di un compito già svolto. Folk Hero possiede gli strumenti necessari: percorsi variabili, equipaggiamenti da combinare, rune, crescita permanente, biomi differenti e boss che chiedono attenzione. La domanda è quanto a lungo questi elementi riescano a sostenersi a vicenda prima che il giocatore cominci a riconoscere soprattutto il telaio. Nel nostro caso la risposta è stata moderatamente positiva: la curiosità per le combinazioni e per l’avanzamento regge il ritmo, però raramente una nuova corsa sembra capace di ribaltare il modo di leggere l’intero gioco. La varietà lavora bene entro confini tradizionali.
Questo limite pesa in modo diverso a seconda di ciò che si cerca. Chi frequenta poco il genere può trovare qui un accesso abbastanza immediato a molte delle sue regole fondamentali, con un’identità visiva meno abusata del consueto fantasy occidentale. Chi invece ha accumulato decine di ore fra stanze procedurali, potenziamenti permanenti e combinazioni di effetti riconoscerà presto la parentela con modelli noti, e finirà per misurare Folk Hero sulla qualità dell’esecuzione più che sull’invenzione. Il gioco regge il confronto con dignità grazie al combattimento ragionato e alla costruzione delle configurazioni, però non sempre trasforma la mitologia in una forza sistemica altrettanto originale. Da professore di avventurologia, il rilievo sarebbe quasi filologico: il manoscritto è ben illustrato, la materia è interessante, ma molti capitoli seguono un indice già consultato altrove.
Rimane quindi un action roguelite gradevole, capace di farsi ricordare prima per il modo in cui veste la propria avventura che per una meccanica destinata a diventare modello. Sarebbe ingeneroso confondere familiarità e mediocrità: il combattimento chiede disciplina, le combinazioni offrono margine di sperimentazione e la progressione permanente conserva una motivazione concreta dopo la sconfitta. Sarebbe altrettanto generoso ignorare che il genere impone confronti severi proprio perché ha già prodotto esempi eccezionali in quasi ogni direzione possibile. Folk Hero occupa una fascia intermedia abbastanza precisa: diverte, incuriosisce con il suo immaginario slavo e possiede una buona coerenza d’insieme, senza trasformare Buyan in una terra di cui sentiremo inevitabilmente nostalgia dopo averla lasciata.












