Il primo errore è pensare che uno slime sia una creatura innocua. Il secondo è credere che due slime siano meglio di uno. Il terzo arriva quando quella simpatica pallina gelatinosa è ormai diventata una frittata blu con gli occhi, incastrata davanti a una buca, troppo larga per passare e troppo compromessa per conservare un minimo di dignità. Sulla carta sembra tutto tenerissimo: gemme da raccogliere, griglie ordinate, grafica rétro, musichette chiptune e piccoli blob in attesa di socializzare. Poi la socializzazione arriva davvero, si attacca addosso senza chiedere permesso, e il concetto di “compagnia piacevole” comincia a somigliare a un problema di ingombro condominiale.
Glume, sviluppato da eastasiasoft e Solluco, pubblicato da eastasiasoft e disponibile su PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X|S, qui provato su PlayStation 5, è un puzzle game a schermata fissa visto dall’alto, in cui si scivola su caselle, si raccolgono gemme e si scopre piuttosto in fretta che il vero nemico non è la buca, né il passaggio stretto, né l’eventuale mostriciattolo di turno. Il vero nemico è l’entusiasmo con cui ogni slime grigio, una volta svegliato, decide di diventare parte del gruppo e restare incollato nel punto esatto del contatto, come quel parente che si aggrega alla vacanza e poi occupa tutto il sedile posteriore.
La regola base è semplice, quasi scema, ed è proprio per questo che fa male. Si muove la creaturina nelle quattro direzioni, si tocca un compagno addormentato, quello si risveglia, diventa blu e si appiccica al protagonista senza possibilità di contrattazione. Da lì in avanti non si guida più un esserino gommoso, ma una comitiva gelatinosa compatta, goffa e sempre più difficile da infilare dove servirebbe. La forma non si ruota, non si aggiusta, non si mette in posa per la foto di classe. Nasce da ogni collisione, cresce con ogni errore e spesso condanna il livello molto prima che il giocatore abbia il coraggio di ammetterlo.
Quando l’amicizia diventa un problema logistico
La cosa più riuscita di Glume è il modo in cui trasforma una battuta da cartone animato in una regola di gioco precisa e subito leggibile. Incontrare altri slime dovrebbe essere una festa, invece diventa una riunione condominiale: tutti utili, tutti presenti, nessuno disposto a togliersi dal corridoio. Il gruppo può superare le buche se almeno una sua parte resta su terreno solido, ma lo stesso vantaggio rischia di impedire l’accesso ai passaggi più stretti o di bloccare la traiettoria verso una gemma. Il gioco ride poco, almeno sul piano del design. Sorride con gli occhioni dei personaggi, poi pretende precisione.
La forza del sistema sta nel peso dato a ogni singolo movimento. Una scelta apparentemente innocua può rovinare tutto con la discrezione di una banana lasciata sul pavimento: basta svegliare il compagno sbagliato dal lato sbagliato, ed ecco che la creatura diventa troppo larga, troppo lunga o semplicemente troppo malmessa per raggiungere l’uscita. Qui il problema non è solo arrivare da un punto all’altro, ma capire quale sagoma bisogna assumere per farlo. Ogni livello chiede di costruire il proprio piccolo mostro molliccio con una certa intelligenza spaziale, e questa intuizione funziona perché parla una lingua immediata. Si capisce subito cosa sta succedendo, anche quando non si ha la minima idea di come uscirne senza trasformarsi in un tappo da lavandino.
Il tasto di riavvio come migliore amico immaginario
Gli ottanta livelli proposti non hanno bisogno di grandi cerimonie. Entrano in scena, mostrano la loro piccola trappola e aspettano. All’inizio basta osservare la posizione di gemme e slime addormentati, poi la situazione si fa più maliziosa: buche da attraversare con il corpo allungato, nemici da evitare, corridoi che pretendono una sagoma precisa e segreti da recuperare tornando negli stage già completati. Il ritmo è quello del rompicapo puro, con schermate brevi e tentativi rapidi, e la scelta migliore dell’intero pacchetto è il riavvio istantaneo. Un pulsante, e via: il disastro viene cancellato prima che la dignità inizi a presentare reclamo.
Questa immediatezza salva Glume da una parte della sua stessa severità. Molti livelli sembrano avere una soluzione molto stretta, quasi un copione da recitare senza sbagliare battuta, e questo rende l’esperienza soddisfacente quando il percorso si illumina, meno elegante quando si procede per tentativi fino a trovare l’ordine esatto degli agganci. Il gioco non bara, di solito; però sa essere testardo come una porta scorrevole quando si hanno entrambe le mani occupate. Alcuni enigmi sono limpidi, altri più arcigni, e in questi casi la differenza tra ragionamento e ostinazione si assottiglia parecchio.
La progressione resta comunque ben leggibile. Glume introduce i suoi elementi con misura, li combina senza affollare lo schermo e mantiene la dimensione compatta di un titolo che conosce le proprie risorse. Su PlayStation 5 la risposta ai comandi è secca, la griglia si legge senza incertezze e la pulizia visiva evita che la difficoltà venga confusa con il caos. È un pregio meno spettacolare di una grande invenzione scenica, certo, ma in un gioco così asciutto vale parecchio: quando si sbaglia, si sbaglia perché la testa ha fatto le valigie un turno prima, non perché l’interfaccia ha deciso di prendere ferie.
Occhioni buffi, cervello in modalità spremiagrumi
La veste rétro è semplice, colorata, graziosa. Gli slime hanno quell’espressione da animaletto inconsapevole che rende più sopportabile il fatto che stiano contribuendo alla rovina del piano in corso. La pixel art non cerca meraviglie, punta alla chiarezza e la ottiene quasi sempre. Mancano però una varietà visiva davvero marcata e una personalità estetica capace di andare oltre il fascino del pupazzetto gommoso. Il gioco si fa ricordare più per il suo meccanismo che per il suo mondo, anche perché un mondo, in senso stretto, quasi non c’è: ci sono stanze, ostacoli, gemme e un branco di gelatine con pessimo senso dello spazio personale.
Meglio il comparto sonoro, vivace e più pimpante di quanto ci si potrebbe aspettare da un progetto così minuto. Le musiche chiptune accompagnano bene le sessioni brevi, danno energia senza diventare invadenti e aiutano a mantenere leggero un impianto che, sul piano logico, leggerissimo non è. Dopo parecchi livelli la ripetizione si avverte, ma non al punto da incrinare l’esperienza. La compattezza generale lavora a favore del gioco: Glume non prova a travestirsi da kolossal della melma, resta una scatola di enigmi ordinata, un po’ dispettosa, abbastanza onesta da non promettere fuochi d’artificio dove ci sono invece caselle da contare.
Il limite vero sta nella rigidità del disegno. Quando il livello permette di intuire la soluzione attraverso osservazione e deduzione, il gioco funziona benissimo; quando costringe a una sequenza troppo precisa, la soddisfazione arriva più per sfinimento controllato che per brillantezza. È una differenza importante, perché il miglior rompicapo fa sentire intelligenti, mentre quello appena meno ispirato fa sentire insistenti. Glume oscilla tra queste due sensazioni con una frequenza accettabile, spesso piacevole, qualche volta più faticosa del necessario. Rimane comunque un titolo coerente, accessibile nell’aspetto e ruvido nella sostanza, adatto soprattutto a chi ama le sfide compatte, le regole pulite e quella strana gioia di restare bloccati davanti a tre caselle come se da lì dipendesse il futuro dell’umanità gelatinosa.
















