In principio c’è un corpo ancora incompleto, una creatura che non possiede davvero una forma e per questo sembra desiderarle tutte. Grime II, sviluppato da Clover Bite e pubblicato da Kwalee per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC attraverso Steam, qui recensito nella versione PlayStation 5, riparte da quella fame primordiale e la trasforma in un action-adventure metroidvania di chiara matrice soulslike, dove assorbire, imitare e riplasmare diventa insieme gesto offensivo, strumento di conoscenza e motore dell’esplorazione. Il suo universo continua a muoversi in una zona rara del fantastico videoludico: un luogo in cui l’arte sembra materia viva, le mani assumono valore simbolico prima ancora che anatomico, e ogni creatura pare nata da un impulso creativo degenerato in culto, istinto o patologia.
La direzione del gioco è riconoscibile fin dai primi minuti. Grime II non rincorre la pura velocità né la leggerezza acrobatica di altri esponenti del genere: preferisce il peso, la cadenza, il colpo preparato e l’idea che ogni scontro richieda lettura dello spazio. La novità più vistosa è il sistema degli stampi, che consente di assorbire i nemici e richiamarne la forma per attacchi speciali, proiettili, stordimenti o altre funzioni tattiche. L’idea non è soltanto ornamentale, perché si intreccia bene con la natura del protagonista e fornisce al combattimento una qualità mutevole, quasi laboratoriale. A questo si aggiungono parata, presa, gestione delle distanze, uso dell’ambiente e una costruzione del personaggio che lascia spazio a differenti inclinazioni, tra aggressione ravvicinata, controllo dell’arena e impiego più ragionato delle abilità.
Il peso delle mani, il ritmo dello scontro
Dove Grime II convince con maggiore immediatezza è nel combattimento contro i boss. Clover Bite dimostra di saper orchestrare duelli tesi, leggibili il giusto e capaci di restituire quella gratificazione severa che appartiene ai migliori ibridi fra metroidvania e soulslike. Le animazioni avversarie cercano spesso la soglia dell’ambiguità, ma senza scivolare in un arbitrio scorretto; la sensazione dominante è che molte battaglie chiedano apprendistato, osservazione e un uso disciplinato delle risorse. Quando il gioco trova questa cadenza, funziona molto bene: le mani-tentacolo usate per parare o afferrare, gli stampi evocati al momento opportuno e l’interazione con l’ambiente compongono un lessico bellico personale, riconoscibile, quasi brutale nella sua fisicità.
Meno convincente è invece l’accumulo dei sistemi di progressione. Attributi, diramazioni, barre, potenziamenti e variazioni collaterali suggeriscono una profondità enorme, ma non sempre questa complessità si traduce in un reale arricchimento delle scelte. In più di un passaggio si ha l’impressione che Grime II ami il linguaggio della stratificazione più di quanto ne sfrutti davvero le conseguenze. La costruzione della build resta piacevole e offre margini di personalizzazione concreti, però parte della sua architettura appare sovradimensionata rispetto ai benefici pratici che restituisce. È uno di quei casi in cui l’abbondanza rischia di appesantire la lettura del sistema invece di nobilitarla.
Un mondo enorme, affascinante e talvolta ostile
Sul piano della costruzione del mondo, il seguito amplia vistosamente scala e ambizione. Le aree sono numerose, tortuose, spesso belle da osservare nella loro deformità ornamentale: unghie dipinte, vasi monumentali, masse minerali, colature, architetture che sembrano manufatti rituali e insieme organismi corrosi. Ci sono scorci che restano impressi e confermano la forza della direzione artistica, soprattutto quando il gioco si concede luoghi più netti nel disegno e meno schiacciati sulla sola suggestione cavernosa. In questi momenti Grime II possiede una personalità notevole, ben distinta da quella di molti metroidvania dark che si limitano a moltiplicare rovine, ombre e malinconia.
Il problema emerge nella seconda metà, quando la vastità comincia a pretendere un tributo in leggibilità. La progressione si apre, i percorsi si avvolgono su se stessi, gli obiettivi diventano più dispersi e il piacere della scoperta si trasforma a tratti in un vagabondaggio stanco, meno curioso che ostinato. Anche la mappa, pur non essendo disastrosa, presenta alcune scelte visive che complicano la lettura dei livelli sovrapposti e di certe aree laterali. Il risultato è che l’esplorazione, anziché alimentare costantemente tensione e desiderio, conosce fasi di opacità in cui il gioco sembra allungare il viaggio oltre la misura ideale. Il mondo resta ricco, ma non sempre governa bene la propria estensione.
Tra precisione e attrito, oltre la soglia dell’ambizione
C’è poi un ulteriore aspetto che definisce l’esperienza: la piattaforma. Grime II alterna combattimento e sezioni di movimento con una naturalezza superiore a quella di molti concorrenti, e i passaggi più esigenti mostrano una buona comprensione del ritmo fatto di salti, agganci, pareti e traiettorie da memorizzare. Non tutto punta al riflesso puro; spesso conta di più imparare la sequenza, riconoscere il tempo giusto e riprodurre il gesto con disciplina. È una scelta coerente con l’indole del gioco e, nella maggior parte dei casi, produce segmenti solidi, tesi e appaganti.
Su PlayStation 5, però, il quadro tecnico non è impeccabile. Alcuni cali di fluidità localizzati, caricamenti improvvisi segnalati a schermo e piccole anomalie visive o di collisione incrinano la sensazione di rifinitura. Non sono problemi tali da compromettere sistematicamente i combattimenti migliori, ma sono abbastanza evidenti da impedire a Grime II di trasmettere quella compattezza evolutiva che da un sequel ci si aspetterebbe. È qui che il giudizio deve farsi più severo: Clover Bite ha immaginato un seguito più grande, più ricco e più assertivo, ma non sempre più controllato. L’identità c’è, eccome, e non è affatto quella di un prodotto anonimo nel catalogo del publisher; allo stesso tempo, l’opera lascia affiorare una tendenza all’eccesso, come se ogni intuizione dovesse per forza espandersi anziché essere cesellata. Per molte ore questa generosità seduce. Più avanti, comincia a pesare.
Grime II resta comunque un seguito di valore, capace di ribadire il talento del team per l’immagine disturbante, il boss design e la contaminazione fra combattimento ponderato ed esplorazione stratificata. Non raggiunge sempre l’equilibrio che cerca, e in certi tratti sembra quasi smarrire il senso della misura, ma quando arte, sistema e ferocia si allineano sa ancora offrire quel tipo di fascinazione ruvida che rende memorabili i mondi imperfetti.
















