Per Ground Zero Hero, l’apocalisse nucleare non coincide con la consueta distesa di cieli grigi e sopravvissuti tormentati: nel deserto radioattivo immaginato da Rowan Edmondson si combatte fra pinguini aggressivi, mucche a due teste e uomini vestiti da pollo, mentre ogni dose di contaminazione promette una nuova e discutibile capacità offensiva. Sviluppato in solitaria da Edmondson e pubblicato da Acclaim, il titolo è un roguelite d’azione nel quale bisogna attraversare cinque biomi, contenere ondate di mutanti sempre più fitte e abbattere il guardiano di ciascuna zona, trasformando le scorie raccolte in armi, bonus e alterazioni del corpo. Per questa recensione abbiamo provato la versione PlayStation 5; il gioco è disponibile anche su Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam. Più si avanza, più il protagonista diventa potente e meno sembra il genere di paziente al quale un medico chiederebbe serenamente: “Da quanto tempo presenta questi sintomi?”.
Per chi non frequenta il genere, il funzionamento è più semplice del referto clinico del protagonista. Si controllano movimento e posizione mentre le armi attaccano a intervalli regolari; i nemici arrivano da ogni direzione e lasciano residui nucleari. Riempita la barra delle scorie, si sceglie uno fra tre potenziamenti casuali: un nuovo attacco, il miglioramento di uno già posseduto oppure un vantaggio passivo, come maggiore velocità o probabilità di schivata. Morire conclude la partita, ma le risorse ottenute aprono possibilità per i tentativi successivi. Pochi secondi separano una scelta dall’altra e ogni aggiunta aumenta subito i disastri sullo schermo. Più avanti, però, il catalogo delle sorprese smette di crescere molto prima della voglia di scoprirne altre.

Bere scorie, crescere tentacoli
Le mutazioni sono il centro dello spettacolo: una coda di anguilla fulmina i bersagli vicini, gli spuntoni dorsali castigano chi si avvicina troppo, un tentacolo ripulisce lo spazio davanti al personaggio e un occhio ciclopico apre linee di fuoco a distanza. Ripetere la stessa scelta ne aumenta il livello e l’efficacia, mentre i bonus passivi intervengono su movimento, esplosioni e resistenza, permettendo di correggere i punti deboli della propria configurazione senza calcoli complicati. Una selezione votata al corto raggio pretende maggiore mobilità, mentre una orientata ai proiettili aiuta a tenere lontana l’orda; questa semplicità favorisce l’immediatezza, benché limiti le sinergie più profonde attese dagli appassionati di Vampire Survivors.
Ogni arma può inoltre “impazzire”, attivando casualmente una versione spropositata del colpo: il tentacolo disegna un arco arcobaleno, il laser attraversa file di creature e la coda elettrica innesca reazioni a catena. Il premio per l’assurdità va all’uovo gigante, che si schiude liberando un uomo in costume da pollo pronto a prendere a calci i mutanti; simili picchi di potenza possono trasformare una ritirata disperata in una pulizia generale, con evidenti violazioni del contratto collettivo dei polli. Il caso incide, ma non sostituisce il posizionamento, perché restare circondati significa cadere anche con un ottimo arsenale e, quando densità e velocità aumentano, individuare gli spazi liberi conta più del semplice danno prodotto.

La notte porta mostri e pessime idee
Alla salute si affianca l’indicatore delle caramelle, da mantenere rifornito rompendo piñata o intercettando un coccodrillo col cilindro che danza sul campo, situazione che in altri contesti richiederebbe l’intervento di un adulto responsabile. Inseguirli obbliga ad abbandonare le traiettorie più sicure, ma le piñata possono contenere anche cure, monete, calamite per le scorie e rilevatori di casseforti, rendendo la deviazione più allettante di quanto suggerisca il buon senso. Le casseforti si aprono restando nelle vicinanze per alcuni secondi, quindi la ricompensa è rappresentata dal denaro e il prezzo dal dover combattere dentro un cerchio immaginario mentre tutto prova a mordere.
Anche il passaggio dal giorno alla notte modifica il rischio, perché dopo il tramonto compaiono creature più resistenti che rilasciano però scorie potenziate, capaci di accelerare le mutazioni. I bunker permettono di saltare le ore peggiori, recuperare salute e salvare la partita per riprenderla in seguito, offrendo una comodità rara in un genere costruito su sessioni da concludere tutte d’un fiato; restare all’aperto garantisce invece ricompense superiori e consente di completare missioni specifiche, perciò la scelta dipende dall’equipaggiamento e dalla fiducia, generalmente infondata, nelle proprie capacità. Il rapporto fra prudenza e avidità regge bene, poiché ripararsi prolunga la vita mentre sfidare il buio può garantire il salto di potenza necessario per affrontare la zona successiva.
Missili inesplosi, gas tossici e funghi allucinogeni complicano il percorso, alternando pericoli da sfruttare contro i nemici ad altri pronti a punire una fuga disordinata. Le cavalcature concedono attacchi potenti e invulnerabilità temporanea, per poi esplodere allo scadere dell’effetto; galoppare su una mucca bicefala sapendo che il viaggio terminerà con una detonazione riassume quindi la filosofia generale, secondo la quale ogni vantaggio possiede una miccia, spesso letterale. Questi eventi impediscono alle mappe di trasformarsi in arene vuote e producono piccoli racconti slapstick, anche se rimane qualche squilibrio fra le ondate ordinarie, capaci di esercitare una notevole pressione, e alcuni boss conclusivi che sembrano presentarsi soprattutto per formalizzare il disastro.

Il pollo arcobaleno finisce troppo presto
La direzione artistica unisce colori accesi, sagome elastiche e creature disegnate come comparse licenziate da un cartone animato per eccesso di entusiasmo; gnomi, pinguini, alieni sullo skateboard e colossi innevati rimangono riconoscibili anche quando lo schermo si affolla, mentre scie, aree d’effetto e lampi indicano abbastanza bene l’origine del pericolo. Su PlayStation 5 l’azione risponde prontamente ai comandi e l’interfaccia mostra salute, caramelle e avanzamento senza coprire il campo, sostenendo la confusione senza aggiungerne altra. Il sonoro accompagna con energia il passaggio fra giorno e notte e gli impatti degli attacchi, ma possiede meno carattere delle immagini, tanto che risulta più facile ricordare una mucca esplosa contro uno gnomo che uno dei temi musicali.
Il limite più pesante riguarda la progressione permanente, perché inizialmente salire di livello fra una partita e l’altra rivela armi, mutazioni e vantaggi destinati a comparire nelle scelte future. L’attesa del prossimo sblocco alimenta bene i primi tentativi, promettendo capelli pietrificanti, bonus alle cavalcature e nuovi organi offensivi, ma questa fase può terminare già intorno al secondo bioma, proprio quando il gioco avrebbe ancora bisogno di ampliare le proprie possibilità. Da quel momento il denaro continua a migliorare velocità, ampiezza delle esplosioni e probabilità dei colpi speciali, tuttavia agisce soprattutto dietro le quinte e, senza personaggi alternativi, trasformazioni segrete o nuove combinazioni, si diventa più efficienti senza diventare più bizzarri: un grave reato in un mondo governato da polli balistici.
Superato l’entusiasmo dei primi sblocchi, la tenuta di Ground Zero Hero dipende soprattutto dalla qualità del combattimento, con biomi ed eventi che cambiano abbastanza spesso da costringere a muoversi, rischiare e adattare la propria configurazione; il passaggio alla notte, in particolare, rinnova la tensione perché promette una crescita più rapida proprio quando restare all’aperto diventa meno prudente. Le sfide e la modalità Infinita prolungano la permanenza nella landa senza però restituire quel senso di scoperta che si affievolisce una volta esaurite troppo presto le mutazioni più sorprendenti. Il gioco conserva quindi una presa notevole nelle sessioni brevi, grazie al caos controllabile e all’umorismo assurdo, ma offre meno a chi cerca una progressione capace di trasformarsi per molte ore; l’apocalisse può durare parecchio e qualche uovo arcobaleno tenuto da parte avrebbe reso il viaggio più imprevedibile.













