Dopo un certo numero di revival, il vero discrimine non passa più dall’estetica. Le inquadrature fisse, i fondali prerenderizzati, le porte da attraversare con cautela e la scansione metodica degli spazi non bastano da sole a evocare il survival horror classico; servono una logica della tensione, un ritmo interno, un rapporto credibile tra vulnerabilità e controllo. Ground Zero, sviluppato da Malformation Games e pubblicato da Kwalee per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC attraverso Steam, qui provato su PlayStation 5, capisce bene questa eredità e la assume senza ambiguità: un’agente d’élite coreana, il suo partner canadese, una Busan ridotta a rovina da un meteorite, creature mutate e una missione investigativa che si trasforma rapidamente in discesa biologica e paranoica.
Il gioco ha subito un merito piuttosto raro nei prodotti costruiti attorno alla nostalgia: sceglie un luogo preciso e gli lascia peso. La Corea del Sud post-apocalittica non è un semplice fondale esotico appoggiato su meccaniche già viste, ma una presenza che contribuisce a definire il tono dell’esperienza. Templi, zone costiere, quartieri divorati dalla nebbia e interni corrosi dal disastro costruiscono una geografia riconoscibile, e questa concretezza aiuta Ground Zero a evitare almeno in parte il rischio del collage di riferimenti. Dove il gioco convince meno è nel modo in cui questa identità viene poi sostenuta dal racconto e, soprattutto, dal sistema.
La disciplina del vecchio terrore
La struttura di Ground Zero segue il principio della progressione ponderata. Si esplora, si osserva, si raccolgono risorse, si risolvono enigmi ambientali e si impara a muoversi dentro spazi pensati per imporre cautela prima ancora che azione. L’influenza del survival horror di fine anni Novanta è frontale, ma non puramente ornamentale: l’uso delle camere fisse e dei fondali prerenderizzati modifica davvero il rapporto con l’ambiente, costringe a valutare gli ingressi, accetta l’idea che una porzione di minaccia resti fuori campo e dunque solo intuita. Quando il level design fa il proprio dovere, la tensione nasce proprio da questa sottrazione.
Anche il ritmo iniziale è ben calibrato. Ground Zero non corre per impressionare e lascia che sia la disposizione degli spazi a costruire il disagio, più che la ricerca insistita dello spavento facile. In questo senso gli enigmi funzionano come strumenti di cadenza prima ancora che come prove di intelligenza: rallentano, obbligano a tornare, fissano nella memoria porte, corridoi, scorciatoie. Il limite emerge quando la fedeltà al modello diventa adesione un po’ troppo scolastica. Alcune soluzioni restano deliberatamente opache, e più di un passaggio sembra chiedere tolleranza verso una certa arbitrarietà da vecchia scuola invece che una vera lettura organica della situazione. Il confine tra tensione e attrito, qui, è più sottile del necessario.
Combattere nelle rovine
A differenza di molti omaggi più puristi, Ground Zero prova a dare al combattimento un rilievo maggiore. Seo-Yeon non si limita a sparare: può colpire in mischia, calciare, contrattaccare e guadagnare Genome Points in base all’efficienza delle uccisioni, da reinvestire poi in potenziamenti dell’equipaggiamento. Sulla carta è un’aggiunta intelligente, perché introduce una ricompensa legata all’esecuzione e spinge a trattare gli scontri non solo come consumo di risorse, ma come prova di padronanza. Le fondamenta, insomma, sono promettenti.
Pad alla mano, però, il sistema non mantiene sempre ciò che promette. Alcuni scontri trovano un buon ritmo e restituiscono la soddisfazione di un survival horror che si lascia contaminare da un’aggressività più moderna; altri rivelano animazioni rigide, collisioni non sempre impeccabili e una risposta ai comandi che, nei momenti di pressione, fatica a offrire quella chiarezza indispensabile a un gioco simile. Anche la possibilità di scegliere tra i classici comandi a carro armato e soluzioni più moderne, pur apprezzabile in teoria, non risolve fino in fondo il problema: la sensazione generale resta quella di un movimento che insegue la scomodità come marchio d’autenticità senza sempre trasformarla in espressività ludica. Il risultato è una combattività intermittente, a tratti centrata, a tratti più goffa del dovuto.
I boss, annunciati come uno dei cardini dell’avventura, contribuiscono a questa impressione altalenante. Il loro impatto visivo regge, la scala della mutazione produce i momenti più vistosi dell’intero gioco, ma la qualità degli scontri non è sempre all’altezza della costruzione atmosferica. Alcuni culminano bene il percorso, altri sembrano più interessati a fare massa che a raffinare davvero il confronto. In un titolo che cerca tanto apertamente la precisione del classico, queste oscillazioni pesano.
Busan, la nebbia, lo scarto
Sul piano visivo Ground Zero fa spesso centro. I fondali prerenderizzati hanno una presenza notevole, soprattutto quando la devastazione urbana si combina con la foschia, con le tempeste residue e con quelle crescite organiche che suggeriscono una contaminazione in continua espansione. Busan appare come un luogo che è già stato sconfitto prima ancora dell’arrivo dei protagonisti, e il gioco sfrutta bene questa qualità di rovina sospesa. C’è un’attenzione concreta alla composizione degli scenari, alla profondità dell’immagine, al modo in cui il degrado si deposita negli ambienti.
Lo scarto si percepisce invece nel rapporto fra ambienti e personaggi. Modelli e animazioni non hanno sempre la stessa forza dei fondali e, nei momenti più esposti, interrompono parzialmente l’incanto. Anche la recitazione e alcuni passaggi di scrittura mostrano una certa discontinuità: la premessa funziona, l’idea di partenza ha presa, ma la narrazione tende a rifugiarsi in convenzioni di genere più familiari che personali. Ground Zero riesce meglio come macchina atmosferica che come racconto davvero memorabile. Questo non gli impedisce di coinvolgere, ma lo trattiene un passo prima di una piena identità autoriale.
Nel complesso resta un survival horror solido, visibilmente innamorato delle proprie fonti e abbastanza competente da giustificare quell’amore. I suoi meriti principali stanno nella tenuta dell’atmosfera, nella concretezza degli spazi e nel tentativo, non sempre riuscito ma comunque significativo, di dare al combattimento una funzione meno passiva del solito. A frenarlo sono una certa rigidità scambiata troppo spesso per fedeltà, qualche irregolarità d’esecuzione e una scrittura che accompagna più di quanto incida. Per chi cerca una variazione sul classico con un’ambientazione meno consueta del solito, Ground Zero ha molto da offrire. Per chi spera in un salto vero, in un’evoluzione piena della formula, il giudizio resta più cauto.
















