Con Guilty Gear -Strive-, Arc System Works ha fatto una cosa che le serie di culto di solito temono: ha tolto peso senza togliere carattere. Disponibile su PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X|S, qui nella versione provata su PlayStation 5, il gioco arriva oggi a un pacchetto molto più ricco di quello del debutto, con la quinta stagione avviata, l’aggiornamento Ver. 2.00 e un roster complessivo di 33 personaggi. Al centro resta sempre la stessa idea: prendere la tradizione più tecnica della saga, alleggerirne gli eccessi più scoraggianti e trasformarla in un picchiaduro che continua a chiedere studio, ma con una chiarezza d’intenti molto più netta.
Il primo impatto continua a essere devastante nel senso migliore del termine. Guilty Gear -Strive- possiede ancora oggi una delle direzioni visive più forti del genere: animazione spezzata con precisione chirurgica, inquadrature che sanno vendere il colpo, modelli tridimensionali trattati come se fossero tavole animate e una pulizia generale che permette a ogni personaggio di sembrare insieme eccessivo e perfettamente leggibile. Non è semplice bellezza da vetrina. È una grafica che dà peso al combattimento, che trasforma l’urto in spettacolo e che riesce a rendere ogni scontro immediatamente riconoscibile anche per chi la serie l’ha sempre guardata da fuori.
Un sistema più leggibile, non più docile
L’equivoco più comune attorno a Guilty Gear -Strive- riguarda proprio la sua presunta semplificazione. In realtà il gioco non ha impoverito la serie: ne ha ridistribuito le priorità. I comandi risultano più chiari, la lettura delle situazioni è meno opaca, il ritmo delle scelte è più comprensibile e meccaniche come il Wall Break danno agli scontri una cadenza nuova, fatta di pressione, sfondamento e reset dello spazio. Tutto questo non rende il gioco mansueto. Lo rende semplicemente più onesto nel modo in cui espone ciò che chiede al giocatore.
E quello che chiede resta parecchio. Tempismo, gestione delle distanze, comprensione del personaggio scelto, uso intelligente delle risorse difensive e offensive: Guilty Gear -Strive- continua a premiare chi accetta di studiare sul serio. La differenza è che oggi lo fa senza sommergere subito il giocatore sotto una montagna di tecnicismi mal comunicati. Si può entrare meglio nel sistema, ma una volta dentro emergono comunque profondità, trappole mentali, adattamenti e livelli di esecuzione che tengono il gioco ben lontano dalla zona dei picchiaduro “facili”. Ha tolto fumo, non sostanza.
Il personaggio prima della combo
Il punto in cui Guilty Gear -Strive- continua a distinguersi davvero è il peso specifico del roster. Non si ha mai la sensazione di scegliere una variante cosmetica dello stesso combattente. Ogni personaggio impone ritmo, distanza, intenzione e grammatica propria. Sol Badguy resta una pressione frontale brutale, Nagoriyuki costringe a una gestione raffinata di spazio e risorsa, Zato-1 lavora su un doppio controllo quasi da marionettista, mentre combattenti come Giovanna o Chipp chiedono una velocità mentale e manuale completamente diversa. Il risultato è che il gioco premia la fedeltà: più che cambiare spesso, invoglia a restare, limare, capire.
Questa centralità del personaggio aiuta anche a spiegare perché il gioco regga tanto bene nel tempo. La progressione non dipende da un accumulo artificiale di modalità, ma dalla qualità della relazione che si costruisce con il proprio main. È lì che Guilty Gear -Strive- diventa quasi una disciplina più che un semplice intrattenimento da due round e via. Si entra in allenamento, si prova una stringa, si corregge un’abitudine, si impara quando rompere la pressione e quando invece reggere il colpo. È un picchiaduro che sa ancora restituire la sensazione preziosa di un miglioramento conquistato, non regalato.
Un pacchetto solido, con qualche rigidità ancora visibile
L’attuale ricchezza del gioco aiuta molto. Il roster da 33 personaggi dà ampiezza vera al pacchetto, e la presenza della quinta stagione conferma che Guilty Gear -Strive- continua a essere trattato come un’opera viva, non come una semplice uscita già archiviata. Il supporto post-lancio ha aggiunto contenuti, stage, bilanciamenti e una cornice più robusta attorno a un sistema che, di base, era già notevole.
Questo però non significa che tutto sia diventato perfetto. Una parte della sua identità resta inevitabilmente rigida. Il gusto melodrammatico della saga, la terminologia interna, una certa enfasi teatrale e alcuni elementi dell’interfaccia o della presentazione possono ancora apparire respingenti a chi cerca un accesso completamente neutro. Anche la sua idea di accessibilità ha dei limiti: rende il primo contatto meno traumatico, ma non azzera affatto la distanza tra curiosità e vera competenza. Chi spera di dominarlo in fretta scopre presto che sotto la superficie scorre ancora un gioco severo, pieno di dettagli che emergono soltanto con tempo e dedizione.
Ed è giusto così. Perché il merito più grande di Guilty Gear -Strive- sta proprio nell’avere trovato un equilibrio raro: allargare la porta senza svuotare la stanza. Molti titoli, quando provano a rendersi più leggibili, perdono spigolo, fantasia o profondità. Questo no. Continua a essere un gioco molto tecnico, molto identitario e molto esigente, soltanto meglio organizzato per far capire al giocatore perché abbia perso e cosa dovrebbe imparare dalla sconfitta. In un genere che spesso oscilla tra il muro per iniziati e l’alleggerimento senza nerbo, è una qualità che pesa.
















