Il vecchio West, già di suo, non era un posto per animi delicati. Si moriva di fame, di freddo, di piombo o di stupidità, spesso in quest’ordine. Hauntsville, sviluppato da Michael Janisch e pubblicato da Indie.io, prende quella frontiera già abbastanza ingrata e decide che non basta ancora: ci aggiunge mostri del folklore nordamericano, una città fantasma, notti da reggere con i denti e una struttura survival che nella versione provata su PlayStation 5, disponibile anche su PC via Steam, mescola raccolta di risorse, costruzione, crafting, caccia ed esplorazione. La premessa ha una potenza immediata. Un viaggiatore senza nome resta bloccato in un villaggio abbandonato, con un ferro al fianco, pochi mezzi e il sospetto fondatissimo che il buio stia arrivando con cattive intenzioni. È il genere di idea che basta da sola a far lavorare l’immaginazione: staccionate tirate su in fretta, assi inchiodate alle finestre, ululati nel bosco e torce accese per tenere fuori qualcosa che non dovrebbe nemmeno esistere.
Il problema è che una buona premessa, da queste parti, equivale soltanto a un buon cavallo sellato. Poi bisogna comunque farlo correre. Hauntsville ha atmosfera, sì, e in certi momenti riesce persino a venderla bene. Il ciclo giorno-notte funziona come motore psicologico elementare ma efficace: quando il sole è alto si lavora, si taglia legna, si scavano miniere, si frugano case e si prova a capire come restare vivi; quando cala il buio, la valle cambia faccia e la paura smette di essere decorazione. È qui che il gioco mostra ciò che potrebbe essere. Il West non viene trattato come semplice travestimento pittoresco per un survival qualsiasi, ma come corpo vero dell’esperienza: armi, architetture, abiti, strumenti, persino il tipo di isolamento che comunica il paesaggio concorrono a dare all’insieme un’identità precisa. E quando dai boschi o dalle ombre arrivano creature che sembrano uscite da un repertorio di leggende messe male, la promessa del western horror prende davvero forma.
Il giorno serve a lavorare, la notte a pentirsene
Il loop centrale di Hauntsville è chiarissimo e, sulla carta, anche molto solido. Di giorno si raccolgono materiali, si caccia, si esplora, si trasporta ferro, pietra e legname, si allestisce una base, si produce ciò che serve per superare la notte. Di sera si chiudono i conti con tutto quello che si è riusciti a fare, e molto più spesso con tutto ciò che non si è riusciti a fare. Questa scansione funziona perché mette subito chi gioca davanti a una tensione concreta: ogni ora utile va spesa bene, ogni deviazione può costare carissimo, ogni spedizione in città o nei dintorni ha sempre addosso il peso del rientro. La fattoria da costruire, la città infestata da saccheggiare, le miniere, il meteo dinamico, il fango, la neve, i pericoli che cambiano di partita in partita: l’impianto sistemico è sincero e ha abbastanza ambizione da non sembrare un semplice esercizio di crafting col cappello da cowboy.
Il guaio è che questa ambizione si traduce troppo spesso in un’operosità punitiva anziché in una sopravvivenza coinvolgente. Per tirare su anche strutture modeste bisogna investire un tempo e una pazienza che il gioco non ripaga quasi mai con pari intensità ludica. Tagliare alberi, estrarre materiali, portarsi dietro ogni cosa, organizzare l’inventario e gestire la base diventano attività più faticose che tese. Non c’è la durezza giusta del survival ben calibrato, quello che costringe a scegliere e poi premia la competenza. C’è piuttosto una lentezza burocratica, un attrito continuo che somiglia meno alla frontiera e più a un lavoro manuale non pagato. In teoria si sta lottando contro l’oscurità. In pratica, troppo spesso si lotta contro la quantità di compiti che il gioco piazza tra il giocatore e il divertimento.
Quando il mostro non è il Wendigo ma l’interfaccia
I problemi diventano più evidenti nel momento in cui la tensione dovrebbe alzarsi e il sistema, invece, inciampa. L’interfaccia è macchinosa, pesante, poco amichevole proprio là dove un survival del genere dovrebbe essere rapido e leggibile. Gestire le risorse, spostare oggetti, organizzare ciò che si è raccolto o costruito spezza di continuo il ritmo e finisce per rendere più stancante ciò che dovrebbe semplicemente essere severo. Anche il gunplay non aiuta quanto dovrebbe. In un western horror in prima persona, sparare dovrebbe restituire peso, allarme, urgenza. Qui le armi mancano spesso di impatto e i nemici, complici animazioni rigide e comportamenti poco rifiniti, non sempre trasmettono quella qualità di minaccia imprevedibile che un’ambientazione del genere richiederebbe. Quando poi entrano in scena glitch, compenetrazioni e storture tecniche, la paura si dissolve nel modo meno nobile possibile: non in sollievo, ma in fastidio.
Questo è il punto in cui Hauntsville smette di essere un survival duro e comincia a sembrare un accesso anticipato che nessuno ha avuto il coraggio di chiamare con il suo nome. Il gioco ha ancora troppo addosso la fragranza del progetto in costruzione: sistemi interessanti ma ancora rigidi, rifinitura insufficiente, ottimizzazione ballerina, controlli che non danno mai davvero l’idea di una macchina ben oliata. Nemmeno il comparto visivo riesce sempre a fare da paracadute. L’intenzione di un realismo sporco si vede, ma il risultato alterna scorci convincenti a texture piatte, ambienti spogli e una generale povertà di dettaglio che indebolisce l’immersione invece di rafforzarla. L’orrore ha bisogno di atmosfera, ma anche di precisione. Se il mostro attraversa il muro o la scena si spezza per una goffaggine tecnica, la frontiera maledetta perde molto del suo veleno.
In compagnia il fango pesa meno, da soli si sente tutto
A tenere in piedi la baracca ci pensa soprattutto la cooperativa. Fino a quattro giocatori possono condividere la fatica, spartirsi i lavori, coprire il perimetro, ridere delle assurdità del sistema e trasformare i limiti del gioco in aneddoti da sopravvissuti. È una differenza importante, perché in gruppo la raccolta di risorse diventa meno opprimente e il caos tecnico più tollerabile. Difendere una base traballante mentre il buio porta addosso bestie uscite dalle leggende ha ancora un suo fascino, e in compagnia quel fascino riesce più facilmente a superare gli intoppi. Da soli, invece, ogni problema pesa il doppio. Ogni lentezza si sente, ogni menu macchinoso disturba di più, ogni errore di rifinitura diventa una compagnia fissa. È il classico caso in cui la socialità migliora il gioco, ma non basta a cancellarne le insufficienze strutturali.
Per questo Hauntsville resta un’opera a metà del guado. L’idea è forte, l’ambientazione pure, il folklore mostruoso immerso nella polvere del West ha personalità da vendere e in certi frangenti il survival horror funziona davvero. Ma l’intero progetto sembra chiedere troppo tempo e troppa indulgenza senza offrire una rifinitura adeguata in cambio. Chi ha una fame disperata di western maledetti, crafting severo e assedi notturni potrebbe trovarci dentro qualche buona ragione per insistere, specialmente insieme ad amici fidati e con una pazienza che rasenti la santità. Per tutti gli altri, la città fantasma di Hauntsville resta più suggestiva come promessa che come esperienza pienamente compiuta.
















