Il contratto di lavoro di Hazard Pay deve essere un documento meraviglioso. Si arriva in una struttura contaminata, si lava il sangue, si eliminano documenti compromettenti, si fanno sparire cose che prudentemente il gioco identifica con una serie di rettangolini neri e, possibilmente, si torna a casa senza essersi sciolti nell’acido. Ferie, buoni pasto e assicurazione sanitaria non sembrano priorità dell’IPT, misterioso datore di lavoro che comunica via radio e preferisce dipendenti poco inclini alle domande. Dietro questa deliziosa carriera da addetto alle pulizie dell’apocalisse, Smitner Studio ha costruito un puzzle game in pixel art che riprende la logica di Sokoban e la sporca letteralmente di sangue, sostanze tossiche e humor nero. Numskull Games lo pubblica su PlayStation 5, Nintendo Switch e Steam; la nostra prova si è svolta sulla console Sony.
Il principio di base rimane quello che ha fatto perdere sonno a generazioni di amanti dei blocchi: si agisce su una griglia, si spostano oggetti e bisogna capire in quale ordine compiere ogni operazione per non condannarsi da soli. Hazard Pay, però, non si accontenta di sostituire casse e muri con arredamento da laboratorio. Ogni scenario è un piccolo incidente industriale da ricostruire mentalmente prima ancora di tentare la soluzione, perché muovere qualcosa significa spesso modificare il percorso disponibile, esporsi a un pericolo oppure creare un nuovo problema da risolvere. L’idea della bonifica clandestina lega così obiettivo e meccaniche con una coerenza notevole: non stiamo spostando oggetti perché il genere lo pretende, li stiamo spostando perché qualcuno ha combinato un disastro e noi siamo l’infelice incaricato di far sembrare che non sia mai successo.

Il crimine perfetto richiede una planimetria
Gli enigmi funzionano perché trasformano rapidamente una regola elementare in una catena di conseguenze. Spingere un oggetto nella direzione sbagliata può chiudere un passaggio; raggiungere ciò che serve senza pensare alla via del ritorno può lasciare il protagonista intrappolato; acido, elettricità e altri pericoli ambientali obbligano a considerare lo spazio come un sistema, non come un semplice corridoio da attraversare. La difficoltà cresce chiedendo soprattutto ragionamento e capacità di anticipare gli effetti di una mossa, evitando quella fastidiosa sensazione per cui la soluzione dipende da un’informazione che il gioco si è dimenticato di fornire. Almeno fino al secondo mondo, raggiunto durante la nostra prova, gli enigmi possono diventare decisamente impegnativi senza oltrepassare il confine fra “fammi pensare” e “qualcuno venga qui immediatamente a spiegarmi cosa diavolo voleva il level designer”.
È una distinzione importante, perché un puzzle game difficile può trasformarsi molto velocemente in una discussione personale con il monitor. Qui, invece, il momento in cui la soluzione finalmente si mette in ordine nella testa produce una soddisfazione autentica: si passa da una stanza apparentemente impossibile a una sequenza di mosse quasi ovvia, con quel mezzo secondo di superiorità intellettuale che precede inevitabilmente il livello successivo e il ritorno all’umiltà. La progettazione manuale degli scenari aiuta moltissimo. Oggetti, ostacoli e percorsi sembrano collocati per costringere a ragionare su interazioni precise, mentre la possibilità di tornare sugli incarichi completati e ridurre il numero di passi aggiunge un secondo livello di sfida. Risolvere l’enigma chiude il lavoro; risolverlo bene significa invece diventare il dipendente modello di un’azienda che probabilmente negherebbe di conoscerci davanti a un tribunale.

Lavare il sangue, possibilmente con stile
La componente competitiva nasce proprio dal conteggio dei movimenti. Ogni passo viene registrato e il risultato può essere confrontato nelle classifiche, trasformando soluzioni già ottenute in percorsi da perfezionare. È una scelta particolarmente azzeccata perché non aggiunge regole artificiali: obbliga semplicemente a guardare di nuovo uno spazio conosciuto e domandarsi dove siano stati sprecati movimenti. Durante la nostra prova la voglia di puntare al completamento totale è arrivata con naturalezza, segno che il level design riesce a far percepire l’ottimizzazione come una sfida ulteriore anziché come un lavoro amministrativo successivo alla parte divertente. E considerato che il protagonista ha già abbastanza mansioni burocratiche sulle spalle, evitargli anche la compilazione del modulo “rifai il livello cinquanta volte senza motivo” era quantomeno cortese.
Anche la pixel art contribuisce più di quanto suggerisca la dimensione contenuta degli scenari. Laboratori, pavimenti sporchi, apparecchiature e zone contaminate costruiscono un ambiente abbastanza dettagliato da dare personalità a rompicapi che, ridotti all’essenziale, potrebbero essere rappresentati da quadrati colorati su carta millimetrata. La scelta estetica permette invece a Hazard Pay di trasformare l’astrazione del puzzle in un luogo sgradevole nel modo giusto: ci si muove in strutture che sembrano aver ospitato qualcosa che nessun responsabile delle pubbliche relazioni vorrebbe commentare. Il racconto approfitta di questa atmosfera e delle comunicazioni via radio per suggerire che dietro gli incarichi dell’IPT esista qualcosa di più grande. Fa bene a procedere di lato, senza interrompere continuamente gli enigmi per ricordarci che, sorpresa, l’azienda misteriosa che ci ordina di eliminare prove potrebbe avere qualche scheletro nell’armadio.

Un secchio contro il cervello
La trovata migliore di Hazard Pay rimane comunque il modo in cui tema e struttura si rafforzano a vicenda. Il vecchio problema dello spostamento dei blocchi diventa un’operazione di occultamento; il limite della griglia acquista senso dentro ambienti angusti e pericolosi; persino la precisione richiesta da ogni movimento si accorda con il lavoro di qualcuno che dovrebbe lasciare il sito immacolato. Smitner Studio introduce progressivamente nuove interazioni senza compromettere quella chiarezza di fondo necessaria a un rompicapo severo: quando si fallisce, la tentazione è quasi sempre quella di ripensare la sequenza anziché accusare il gioco di aver barato. È probabilmente il complimento più importante che si possa fare a un titolo del genere. Il fatto che dopo una lunga riflessione si possa comunque morire sciolti nell’acido resta, naturalmente, una questione che l’ufficio risorse umane dell’IPT dovrà affrontare separatamente.
Il rovescio della medaglia riguarda il pubblico a cui si rivolge. Hazard Pay pretende attenzione, pazienza e una certa disponibilità a rimanere davanti allo stesso problema finché non si individua l’errore di ragionamento; chi desidera attraversare rapidamente gli scenari potrebbe scoprire che il proprio peggior nemico non è una sostanza tossica, bensì un blocco spinto due caselle troppo avanti cinque minuti prima. Per chi ama spremersi le meningi, invece, questa severità rappresenta precisamente il motivo per continuare. La nostra esperienza fino al secondo mondo ha mantenuto un equilibrio convincente: gli enigmi diventano complessi, richiedono pianificazione e possono costringere a ricominciare il ragionamento da zero, però la soluzione conserva quasi sempre quella qualità preziosa per cui, una volta capita, sembra derivare logicamente da tutto ciò che avevamo sotto gli occhi.
È questo equilibrio a dare valore a Hazard Pay più della sua simpatica facciata da distopia aziendale. L’umorismo macabro, l’IPT e i laboratori trasformano un genere antichissimo in qualcosa di immediatamente riconoscibile, ma senza una progettazione degli enigmi all’altezza sarebbero rimasti un ottimo materiale per il reparto marketing. Qui invece sostengono un puzzle game che tratta il giocatore con sufficiente crudeltà da metterlo seriamente alla prova e con sufficiente correttezza da fargli desiderare il livello successivo. Chi considera un pomeriggio ben speso quello trascorso fissando una stanza virtuale finché il cervello non produce finalmente l’unica sequenza sensata troverà parecchio materiale con cui litigare felicemente. Tutti gli altri possono sempre mandare il curriculum all’IPT: apparentemente cercano personale e il ricambio sembra piuttosto rapido.













