Hideo Kojima ha recentemente fornito alcune informazioni sul durissimo lavoro svolto per creare uno dei suoi primi titoli. In onore del 35º anniversario del gioco, il famoso regista di videogiochi ha postato su X i suoi ricordi sullo sviluppo del gioco d’avventura cyberpunk Snatcher, un’esperienza difficile che lo ha reso quello che è oggi.
Uscito originariamente su PC-88 nel 1988, Snatcher è un’avventura grafica fortemente ispirato a Bladerunner e all’anime Akira. Il protagonista Gillian Seed lavora per Junker, un’organizzazione incaricata di dare la caccia agli androidi disonesti chiamati Snatchers. Versioni leggermente diverse del gioco sono state rilasciate in Giappone su vari sistemi, tra cui MSX2 nel 1988, PlayStation 1 e Sega Saturn nel 1996. La versione per Sega CD (1994) è stata pubblicata solo negli Stati Uniti e in Europa e presentava un doppiaggio in inglese.
Nei suoi recenti post su X, Kojima ha spiegato che le versioni per PC-88 e MSX2 sono state realizzate in tandem e che questa era la sua prima esperienza di lavoro su due piattaforme diverse contemporaneamente. Kojima ha anche menzionato che stava lavorando a Kobe, il che probabilmente ha influenzato l’ambientazione futuristica di Neo Kobe di Snatcher.
「SNATCHER」のPC-88版が出て今日で35年?!当時は、25歳か?!あの時は2機種同時開発がまだ未経験だったので、MSX2版が少し遅れてしまった。朝に三ノ宮のパソコンショップへ発売日の様子を見に行ってから、会社に戻ってMSX2版の開発を続けた。パソコンなので、CMも街灯ポスターとかもなく、静かな発売… pic.twitter.com/uR6ydrqQOq
— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) November 26, 2023
Traduzione del post: “Sono passati 35 anni dall’uscita di Snatcher sul PC-88?! E io avevo 25 anni! All’epoca non avevo esperienza nello sviluppo di due piattaforme diverse contemporaneamente, quindi la versione MSX2 fu leggermente ritardata. La mattina del giorno del rilascio (per la versione PC-88), andai in un negozio di computer a Sannomiya (a Kobe) per vedere come stavano andando le cose e poi tornai in azienda per continuare a lavorare sulla versione MSX2. Fu un’uscita tranquilla, trattandosi di un gioco per PC: niente pubblicità televisiva o manifesti.”
Parlando delle difficoltà della versione per PC-88, Kojima spiega che il suo team era una divisione che realizzava giochi per MSX, quindi non aveva alcuna esperienza con il PC-88. Inoltre, Konami non aveva mai realizzato un gioco di avventura prima d’ora, quindi ha dovuto sviluppare da zero il proprio sistema e il proprio linguaggio di programmazione. Il suo piccolo team era responsabile di tutti gli aspetti del gioco. Kojima ha aggiunto che queste condizioni di stress lo hanno portato a sviluppare un’ulcera allo stomaco, “come Gibson”, un personaggio il cui corpo si trova all’inizio di Snatcher.
当時は20代なので、がむしゃら。コナミは、アーケードゲームから熾ったアクションゲーム系会社だったので、アドベンチャーゲームは、社内では誰も作った事はなかった。だからアドベンチャーゲームのシステムから開発する必要があった。さらにMSXの部署だったので、PC88の開発用ツールもノウハウも、は… https://t.co/51Qxd7Fg5t
— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) November 26, 2023
Traduzione del post: “Avevo vent’anni, quindi ero molto impaziente. Konami era una società di giochi d’azione che si era fatta le ossa con i giochi arcade, quindi nessuno all’interno della società aveva mai realizzato un gioco d’avventura. Il mio team doveva quindi sviluppare un sistema di gioco d’avventura. Inoltre, eravamo la divisione MSX, quindi non avevamo strumenti di sviluppo per PC-88, né know-how, né canali di vendita, quindi dovevamo partire da zero. Tecnicamente, politicamente e fisicamente, ogni giorno era estenuante. Non solo dovevamo occuparci della pianificazione, della configurazione, della sceneggiatura, degli storyboard, della progettazione del gioco, delle regolazioni e del manuale del gioco, ma dovevamo anche scrivere il nostro semplice linguaggio (creando al contempo il linguaggio stesso). Questo semplice linguaggio non serviva solo per inserire il testo, ma anche per controllare tutto, dalla gestione delle bandiere alle immagini, all’animazione e al suono (abbiamo chiamato programmi speciali per gli eventi). Questo fu l’inizio di quello che oggi chiamiamo Level Editor. Verso la fine del progetto, sviluppai un’ulcera allo stomaco come Gibson. Ma è stata questa esperienza a rendermi quello che sono oggi.”
Dopo l’uscita di Snatcher nel 1988, Kojima ha continuato a realizzare una serie di titoli innovativi per Konami, come la serie Metal Gear Solid (1998-2015), i giochi di Zone of the Enders (2001-2003) e la serie di vampiri assassini alla luce del sole Boktai (GBA, 2003-2006). Ora è a capo dell’indipendente Kojima Productions, dopo aver pubblicato l’acclamato Death Stranding (2019), con un sequel in lavorazione. Senza le sue prime esperienze con Snatcher, questi giochi successivi non sarebbero mai stati realizzati.
Fonti consultate: Automaton.