Una scala che scende nel buio possiede ancora un richiamo difficile da ignorare per chi ha trascorso parecchi anni a disegnare mentalmente corridoi, contare razioni e domandarsi se quella porta chiusa nascondesse un tesoro oppure qualcosa capace di mangiarci. Horripilant conosce bene quella vecchia attrazione e decide di deformarla. Il protagonista si risveglia anziano, malconcio e accovacciato in un dungeon abbandonato, mentre le pareti sembrano conoscere il suo nome e una voce gli ordina di colpire uno strano germoglio cresciuto nell’oscurità. Il primo bottino è un ramoscello. Non esattamente la spada vorpal che sognavamo, ma è da quel gesto miserabile che prende forma una progressione fondata sull’accumulare, migliorare e prepararsi a una discesa che supera il migliaio di piani.
Alexandre Declos e Pas Game Studio, con Black Lantern Collective alla pubblicazione, costruiscono infatti un ibrido piuttosto insolito fra dungeon crawler, gioco incrementale, idle game, autobattler e rompicapo. Abbiamo affrontato Horripilant su PlayStation 5, dove la differenza rispetto a un’esplorazione sotterranea tradizionale diventa evidente quasi subito: il cavaliere non dipende continuamente dalla nostra abilità nel comandare ogni colpo, perché una parte delle attività viene progressivamente automatizzata e il peso del giocatore si sposta verso raccolta delle risorse, potenziamenti e preparazione. La domanda centrale cambia di conseguenza. Il problema non consiste soltanto nel capire come superare un nemico, ma nel decidere quanto investire prima di tentare un’altra discesa e se il tempo necessario a diventare più efficienti continui a sembrarci ben speso.

Scendere senza brandire ogni colpo
All’inizio l’economia è quasi umiliante nella sua modestia. Si raccolgono materiali, si reinvestono, si aumenta la capacità di produrne altri e poco alla volta operazioni che richiedevano attenzione diretta iniziano a procedere automaticamente. Chi conosce gli incrementali riconoscerà immediatamente il piacere molto particolare di vedere un costo inizialmente spropositato diventare improvvisamente raggiungibile perché l’intera macchina produttiva è cresciuta. Horripilant lega però quei numeri a uno scopo concreto: equipaggiamento migliore significa possibilità di penetrare più a fondo nel sotterraneo, affrontare minacce prima proibitive e tornare all’accampamento con opportunità ulteriori. L’automazione non rappresenta quindi soltanto una comodità; misura la trasformazione del cavaliere da relitto quasi impotente a presenza progressivamente più adatta al luogo che lo sta inghiottendo.
Il combattimento segue la stessa logica. Gran parte dello scontro viene affidata al personaggio, mentre il giocatore prepara le condizioni perché possa resistere e conserva alcuni momenti d’intervento diretto, fra cui le finestre offerte dai punti vulnerabili dei nemici. Ne deriva un rapporto curioso con la sconfitta. Nei dungeon crawler di vecchia scuola morire significava spesso aver letto male una situazione, consumato troppe risorse o commesso un’imprudenza; qui il fallimento può semplicemente certificare che siamo arrivati alla soglia attuale delle nostre possibilità. Tornare indietro, investire ciò che abbiamo accumulato e ripresentarsi più forti diventa parte ordinaria del percorso. La soddisfazione di abbattere una creatura precedentemente insormontabile rimane autentica, anche se la vittoria nasce più dalla qualità della preparazione che dalla destrezza richiesta durante il duello.

L’accampamento non è soltanto una sala d’attesa
L’elemento che impedisce alla progressione numerica di divorare completamente l’avventura è l’accampamento. Fra una spedizione e l’altra non ci si limita a consultare potenziamenti: l’area contiene oggetti da osservare, personaggi insoliti e rompicapi che chiedono di interrompere per qualche minuto il calcolo dell’efficienza. È un cambio di registro importante. Capire come utilizzare ciò che abbiamo trovato o individuare la relazione fra elementi apparentemente privi di funzione riporta l’attenzione sull’ambiente e suggerisce che il sotterraneo possieda una storia indipendente dai nostri valori d’attacco. Anche gli incontri e i doni ottenuti nelle profondità partecipano a questo senso di scoperta, fino alla promessa più sfacciata fra quelle dichiarate dal gioco: incontrare Dio e dimostrarsi degni. In un luogo che ci accoglie facendoci raccogliere rametti, l’ambizione non manca.
Proprio questo contrasto mette però in evidenza il limite più delicato di Horripilant. Un enigma richiede comprensione; un incontro inatteso alimenta curiosità; una nuova area ci offre qualcosa da interpretare. L’accumulo delle risorse può invece attraversare fasi nelle quali la risposta al problema è soprattutto lasciar crescere i numeri abbastanza da permettere il prossimo acquisto. È una differenza sostanziale per chi arriva da decenni di dungeon crawler, perché la profondità tradizionalmente conquistata attraverso conoscenza del labirinto, gestione dell’equipaggiamento e prudenza viene qui spesso comprata attraverso l’efficienza raggiunta dal ciclo produttivo. L’attesa è parte deliberata del progetto, ma nelle fasi meno generose la sensazione di prepararsi alla prossima spedizione può trasformarsi in quella di aspettare che il gioco conceda finalmente il capitale necessario.

Mille piani non fanno da soli un abisso
La direzione artistica aiuta parecchio a sostenere questa pazienza. La grafica 2D in pixel art evita la nostalgia decorativa e preferisce un ambiente sporco, consunto, pieno di strutture gotiche e creature abbastanza deformi da non sembrare semplicemente mostri fantasy passati attraverso un filtro scuro. L’animazione contenuta di alcuni esseri accentua persino il disagio, perché lascia all’immaginazione il compito di completare ciò che l’immagine suggerisce. Ancora più importante è l’audio, spesso parsimonioso: colpi degli attrezzi, rumori metallici e presenze lontane acquistano rilievo proprio perché non vengono coperti continuamente da una colonna sonora invadente. Il dungeon appare così più vuoto e isolato, qualità particolarmente adatta a un gioco nel quale si trascorre molto tempo osservando piccoli cambiamenti anziché attraversando una sequenza ininterrotta di eventi spettacolari.
L’estensione dichiarata di oltre mille piani va interpretata nello stesso modo. Non significa trovarsi davanti a mille livelli tradizionalmente progettati come altrettanti dungeon autonomi; rappresenta piuttosto una misura della profondità da conquistare attraverso cicli successivi di preparazione, discesa e potenziamento. Su console questa scansione richiede un rapporto particolare con il tempo, perché il linguaggio dell’idle game nasce più naturalmente in ambienti nei quali un’applicazione può convivere con altre attività. Horripilant cerca di compensare offrendo enigmi, esplorazione dell’accampamento e traguardi abbastanza ravvicinati da dare uno scopo ai ritorni frequenti. L’interfaccia in italiano aiuta inoltre a orientarsi senza aggiungere attrito alla comprensione dei vari miglioramenti. Resta però un titolo da frequentare secondo il suo ritmo: tentare di forzarlo come un action porta rapidamente a combattere contro la sua stessa natura.
Ed è forse proprio questa eresia a renderlo interessante per un vecchio frequentatore di sotterranei. Horripilant conserva la discesa, il campo base, l’equipaggiamento, le creature e il desiderio antico di sapere che cosa ci sia qualche piano più sotto, ma sposta il merito dalla padronanza del combattimento alla costruzione paziente di una macchina capace di andare sempre più lontano. Il prezzo è una ripetizione evidente, con intervalli nei quali l’accumulo prevale sulla scoperta e l’abisso sembra più profondo nei numeri che nei contenuti. A tenerci legati rimangono il tono malsano, i misteri dell’accampamento e quella progressione minima ma continua che trasforma ogni fallimento in un gradino. Non piacerà a chi pretende tensione costante; per chi accetta la lentezza, invece, scendere ancora di dieci piani conserva sorprendentemente il sapore di una conquista.












