Il portale giapponese Yahoo! News Japan ha pubblicato un articolo con i risultati di uno studio sull’aumento del cyberbullismo tra i giovani in Giappone, indicando un aumento di quasi 4 punti percentuali rispetto ai cinque anni precedenti e con i videogiochi online come mezzo principale di queste aggressioni. Ne riportiamo di seguito alcuni stralci.
La percentuale di studenti delle scuole superiori pubbliche e private nelle prefetture di Kyoto e Shiga che ha sperimentato il cyberbullismo (molestie online o diffamazione) nel 2020 è stata dell’8,7%, in aumento di 3,5 punti percentuali rispetto alla precedente indagine del 2015, secondo un sondaggio su larga scala condotto su 64.000 studenti. Il gioco online è stato la fonte più comune di danno e il gruppo di ricercatori universitari che ha condotto lo studio crede che questo possa essere dovuto al fatto che gli studenti passano più tempo a casa a causa della pandemia di Covid-19.
Circa l’8,7% degli intervistati ha sperimentato il cyberbullismo, il 6,2% in un singolo incidente e il 2,5% in più incidenti. In termini di strumenti utilizzati (risposte multiple), i giochi online, che non erano inclusi nel sondaggio precedente, hanno rappresentato la quota maggiore con il 40,7%. La diffamazione attraverso chat in un videogioco giocato simultaneamente da più persone su Internet sembra essere la più comune pratica di bullismo digitale.
Twitter segue con il 22,8%, significativamente in calo rispetto al sondaggio precedente (51,8%), mentre anche Line è sceso dal 39,7% al 20,8%. Il 45,8% degli intervistati ha detto di essere in grado di “riuscire quasi a identificare” il colpevole, in calo rispetto al 67,5% del sondaggio precedente. Al contrario, il 31,7% degli intervistati ha dichiarato di non poter identificare affatto il proprio abusatore, più di quattro volte tanto rispetto al sondaggio precedente (7,9%), suggerendo che l’anonimato online è in aumento.
Il professor Seiji Hara (foto) dell’università di Bukkyo di Kyoto, che ha condotto l’indagine, ha affermato: “sono rimasto sorpreso nello scoprire che i giochi online erano implicati nel 40% del cyberbullismo. Nel mezzo della pandemia di Covid-19, possiamo dire che le comunicazioni online sono diventate uno standard, ma nel mondo del gioco, né i genitori né gli insegnanti sanno cosa succede dentro. Le conversazioni reali nelle mura domestiche sono importanti”. L’indagine è stata condotta tra novembre 2020 e marzo 2021 e ha coinvolto 132 scuole (82 a Kyoto e 50 a Shiga). Il precedente sondaggio, che è stato il primo del suo genere, ha coinvolto circa 66.000 persone.
Fonti consultate: Kudasai. Immagine di anteprima: Vadim Garcia.