Il leggendario sviluppatore di giochi Shigeru Miyamoto ha recentemente condiviso alcuni saggi consigli sulle fasi iniziali dello sviluppo di un gioco.
In una recente conversazione tra Shigesato Itoi (meglio conosciuto al di fuori del Giappone per la serie Earthbound/Mother) e Shigeru Miyamoto sul sito web di Itoi “Almost Daily Itoi Newspaper”, i due hanno discusso dello sviluppo dei giochi nei primi anni di Nintendo. Itoi afferma che quando Miyamoto entrò a far parte dell’azienda, non c’erano dipendenti specializzati nella creazione di disegni in pixel, quindi Miyamoto si occupava da solo del design dei personaggi. Miyamoto aggiunge di aver progettato anche i cabinati arcade. Miyamoto ha spiegato che alla fine Nintendo ha assunto giovani che erano bravi negli aspetti del design, quindi ha lasciato a loro questa parte del lavoro. Afferma di essere contento di essersi occupato da solo del design nei primi tempi, quando Nintendo non aveva personale così specializzato.
Nell’intervista, Miyamoto afferma di replicare consapevolmente i vecchi metodi di lavoro anche oggi, sottolineando che è importante iniziare con un piccolo team di “non più di 30 persone”. Questa regola vale anche per i titoli a grande budget, dove il team può arrivare a 100 o 200 persone.
Quando si inizia a creare un gioco, si potrebbe essere tentati di lavorare prima sull’opera d’arte o sullo scenario per costruire il mondo. Tuttavia, Miyamoto sconsiglia di coinvolgere artisti e designer nelle fasi iniziali. Spiega che se si chiede a un designer di disegnare un personaggio per noi, questo richiede molto tempo.
Le prime fasi di realizzazione di un gioco comportano molte sperimentazioni su ciò che funziona e ciò che non funziona. Miyamoto consiglia di creare da soli delle immagini segnaposto veloci o addirittura dei prototipi con immagini esistenti. In questo modo, è possibile sperimentare immediatamente sul posto e farsi un’idea approssimativa del funzionamento. Tuttavia, se si deve aspettare che un designer crei le immagini e si occupi del layout, e poi che un programmatore lo programmi, l’intero processo “richiede circa 2 giorni, anche se lo si fa in fretta”.
Miyamoto spiega che questo è un modo meno dispendioso di sviluppare un gioco. Mantenere il team iniziale piccolo non solo riduce i costi di sviluppo, ma permette anche di sperimentare. Se nelle fasi iniziali si è dedicato molto tempo e sforzi al lavoro di progettazione, si potrebbe pensare di dover utilizzare qualcosa anche se non funziona bene. Tuttavia, lavorare con un piccolo team per i primi anni vi dà la flessibilità di sperimentare senza preoccuparvi di sprecare risorse preziose.
Prodotto, diretto e disegnato da Shigeru Miyamoto, anche l’originale The Legend of Zelda (1986) aveva un piccolo team di sviluppo:
Miyamoto sottolinea anche che avere un team ristretto facilita il processo decisionale. Afferma che è importante avere un direttore che prenda le decisioni importanti e che è fondamentale che questa persona abbia una “visione chiara”. Miyamoto afferma che è più facile prendere decisioni in un team piccolo con una persona al comando. Miyamoto osserva che il responsabile tende a fare affermazioni vaghe se nel team ci sono molte persone, il che rende più difficile prendere decisioni. Miyamoto afferma che è importante per un direttore di gioco chiedersi “Quanto posso fare da solo?” e poi espandere il team di conseguenza.
Su X, alcuni creatori di giochi giapponesi si sono detti d’accordo con le parole di Miyamoto. Hiroyuki Matsumoto, che ha lavorato alla modellazione dei personaggi per CODEVEIN e per il festival Granblue Fantasy, ha postato sotto il suo nome utente X @DrunkenAndo che è meglio eliminare lo scenario e l’arte dal processo iniziale di progettazione del gioco. Ha aggiunto che “è fantastico che il signor Miyamoto dica questo perché a volte le persone che hanno potere decisionale sui grandi progetti guardano solo l’arte”.
フレームワークが決まってる時や続編なら別だけど
「ゲーム作ろう!」って時にアートやシナリオは成約にしかならないので初期は徹底排除すべきだと思う
とは言え大きなプロジェクトだと決裁権持ってる人がアートしか見なかったりするので、宮本氏がこれ言ってるの凄いなとhttps://t.co/E3KccgxrWf pic.twitter.com/cSTlg35glb— 安堂ひろゆき/FlightUNIT (@drunkenAndo) January 4, 2024
Fonti consultate: Automaton.















