Per coloro che amano il lato commerciale dei manga tanto quanto l’arte e la narrazione, la tavola rotonda sull’industria degli editori di manga giapponesi dell’Anime Expo di Los Angeles è davvero un’esperienza di apprendimento affascinante. Il panel di quest’anno si è concentrato principalmente su due aree di discussione: lo sviluppo di nuovi artisti e uno sguardo alle tendenze editoriali. Moderata da Deb Aoki, giornalista e co-conduttrice del podcast Mangasplaining, la tavola rotonda ha avuto quattro partecipanti: Shuichi Mochida, direttore generale di Coamix; Eve Gamble-Gillison, editor di Coamix; Tatsuki Hirayanagi, fondatore e CEO di Culture Weavers; e Yae Sahashi, vicepresidente dello sviluppo commerciale di Kodansha USA.
Una grande domanda che molti aspiranti artisti si pongono è: “Come faccio a diventare un mangaka?” Anche se il processo può sembrare scoraggiante, specialmente per gli artisti che vogliono creare specificamente “manga”, i relatori hanno offerto alcune intuizioni che potrebbero sorprendere alcuni.
Tra queste, una confutazione dell’idea che i mangaka debbano essere giapponesi. Sahashi ha detto che Kōdansha, ad esempio, accetta talenti da tutto il mondo. Ha anche raccomandato di parlare con quante più persone possibile, creare nuove connessioni e mantenere una passione per l’industria.
Hirayanagi ha parlato ampiamente del lavoro che Culture Weavers sta facendo per sviluppare nuovi talenti artistici a Taiwan e in Corea del Sud, inclusa l’organizzazione di concorsi di manga per studenti delle scuole superiori e delle università taiwanesi e il supporto agli artisti di webtoon. Ha citato diverse ragioni per scegliere quei luoghi per lo sviluppo di nuovi artisti, come la popolarità generale dei manga. Ad esempio, il 90% del mercato dei fumetti a Taiwan è occupato da manga giapponesi, con pubblicazioni tradotte in aumento drastico di popolarità dal 2020. L’industria dei manga taiwanese beneficia anche di varie forme di supporto governativo per coltivare talenti locali. Allo stesso modo, c’è stato un aumento di webtoon e manhwa coreani, anche se ha detto che molti artisti ora traggono ispirazione dal Giappone poiché ci sono più opportunità.
Hirayanagi ha anche condiviso un aneddoto divertente di quando ha chiesto a un’artista di boys’ love coreana perché creasse fumetti in stile manga invece di qualcosa di più comunemente associato ai webtoon. Lei ha risposto che in Corea, tutti preferiscono corpi come quello del grande giocatore di baseball Shohei Ohtani, ma lei voleva disegnare uomini snelli “come quelli dei BL giapponesi”.
Mochida è stato interrogato sui programmi di sviluppo degli artisti di Coamix. Ha iniziato mostrando un video sui focus e le iniziative dell’azienda, che vanno dalla concessione di licenze di manga a residenze per artisti a concorsi come il Silent Manga Auditions. Coamix si vanta di essere una casa editrice specializzata in manga e mira a fornire opportunità per giovani artisti. È stata fondata nel 2000 dall’editor capo di Weekly Shōnen Jump Nobuhiko Horie e dai mangaka Tsukasa Hōjō (City Hunter, Cat’s Eye), Tetsuo Hara (Fist of the North Star) e Ryuji Tsugihara (First President Of Japan). Tra i suoi progetti c’è un villaggio per mangaka e una scuola superiore dedicata ai manga.
Dieci artisti vengono scelti per la residenza attraverso i risultati del Silent Manga Audition, un concorso che fornisce un prompt legato alle emozioni. “Una delle maggiori forze del manga è trasmettere emozioni attraverso le vignette. Quindi abbiamo creato un concorso in cui gli artisti potessero mostrare le emozioni attraverso il pannellaggio e l’arte.” L’ultimo round di competizione ha visto la partecipazione di 6.833 creatori provenienti da 142 paesi, con premi che includevano denaro, potenziale pubblicazione in Monthly Comic Zenon e una residenza nel suddetto villaggio per artisti.
Un altro argomento affascinante di conversazione è stato quello delle tendenze editoriali, soprattutto nel settore della pubblicazione digitale. Gamble-Gillison ha mostrato una diapositiva sulla portata delle diverse piattaforme. A partire da cinque anni fa, il paradigma è cambiato drasticamente: le riviste cartacee si stanno riducendo ogni anno di più, mentre la visione online e le app di manga stanno aumentando di popolarità.
Mochida ha detto che questo cambiamento è avvenuto durante la pandemia, quando le persone non volevano entrare nei negozi per acquistare media fisici. Grazie all’avvento dei manga digitali, non dovevano più farlo. Dal punto di vista degli editori, la pubblicazione digitale significava anche che i contenuti potevano essere aggiornati più velocemente. Prevedibilmente, questo aumento delle vendite digitali ha coinciso anche con il calo delle riviste cartacee, un’osservazione supportata da un grafico a barre. Sahashi ha concordato con il fascino del digitale, dicendo che i lettori non vogliono più aspettare per la stampa. “Quando viene rilasciato un nuovo capitolo, vogliono leggerlo immediatamente,” ha detto.
Secondo Mochida, il vantaggio è che è anche più facile catturare e analizzare i dati immediatamente. Molti editori offriranno il primo volume di un manga gratuitamente e, basandosi sui modelli di lettura, possono capire quali capitoli sono più popolari. Queste informazioni, a loro volta, aiutano a influenzare le loro decisioni di marketing. Ha anche detto che la pubblicazione digitale offriva più spazio per gli artisti. A differenza dei tempi della sola stampa, dove lo spazio nelle antologie era limitato e gli editori dovevano essere severi nell’annullare serie poco performanti, le serie possono durare molto più a lungo senza interferenze. Per questo motivo, gli artisti oggi sono meno vincolati alle tendenze, il che consente loro una maggiore flessibilità creativa.
Mochida ha mostrato altri due dati interessanti: uno che mostrava che i profitti degli anime continuano a salire e un altro un grafico che mostrava le tendenze nell’industria dei giochi. Il mercato degli anime è stato stimato a 188,97 miliardi di dollari nel 2021, mentre i giochi per smartphone sono esplosi fino a un valore di 13,8 miliardi di dollari rispetto ai giochi per console, che sono rimasti in gran parte stagnanti.
Poi, con un po’ di orgoglio, ha mostrato una tabella dei media franchise più redditizi. Circa la metà delle IP erano giapponesi. “Pokémon ha guadagnato più di Topolino”, ha detto con un sorriso.
Fonti consultate: Anime News Network.