Nel 2016 la rivista statunitense Forbes ha pubblicato online un’intervista al progettista meccanico Kunio Ōkawara condotta da Ollie Barder, corrispondente dal Giappone ed esperto di videogiochi cultura pop. Nell’appassionante colloquio, il celebre disegnatore e mecha designer giapponese, racconta il suo debutto professionale alla Tatsunoko Production, il processo di creazione di Mobile Suit Gundam e i suoi intenti lavorativi per i prossimi anni.
Quando si parla di progettazione meccanica, c’è una sola persona che viene in mente, soprattutto perché ha inventato questo ruolo e ha influenzato anime, manga e giochi per quasi mezzo secolo. Mi riferisco naturalmente a Kunio Ōkawara, che ho avuto la fortuna di incontrare di recente nel suo studio e di conoscere meglio il suo lavoro.
Con sede a Inagi, Ōkawara vive in un quartiere meravigliosamente tranquillo ed è stato un bel cambiamento di ritmo per uscire dall’intensità del centro di Tokyo.
Il suo studio è diviso in due parti, una stanza per le illustrazioni e una fabbrica industriale dove produce ogni genere di cose e all’esterno c’era scritto “Ōkawara Factory”, quindi almeno sapevo di essere nel posto giusto.
Quando ci siamo incontrati, è stato molto gentile ed era chiaro che stava già svolgendo un altro lavoro al suo banco di illustrazione. Quando ci siamo seduti, sua moglie ci ha gentilmente offerto un rinfresco ed è apparso chiaro che questa è una zona in cui ha vissuto per tutta la vita.
“Sono nato qui a Inagi, questo pezzo di terra appartiene alla mia famiglia da generazioni. Da oltre 300 anni la mia famiglia vive in questa zona, fin dal periodo Edo e io vivo qui da quando sono nato nel 1947. Quindi da 68 anni vivo qui.
“Quando ero piccolo mi piaceva giocare con le cose meccaniche, ma non avrei mai pensato di dedicarmi a qualcosa che comportasse il disegno o la progettazione. Fino al liceo ho frequentato la scuola pubblica e quando sono andato all’università ho scelto di studiare grafica. All’inizio, però, durante il secondo anno di università ho cambiato indirizzo e ho iniziato a studiare design tessile. Dopo di che, una volta laureato, sono andata a lavorare alla Onward Kashiyama, una delle più grandi aziende tessili e di abbigliamento. Dopo aver lavorato lì per un po’ di tempo, ma nel periodo in cui mi stavo per sposare, ho pensato alla mia carriera e mi sono reso conto che c’era la Tatsunoko Production abbastanza vicina a dove viveva la famiglia di mia moglie, per intenderci loro erano a Kokubunji e la famiglia di mia moglie era a Kunitachi, una specie di città vicina. Guardando la sezione lavoro del giornale ho trovato qualcosa alla Tatsunoko Production e sono andato a lavorare lì. Mentre ero lì ho iniziato a disegnare gli sfondi.
“Mentre lavoravo alla Tatsunoko Production avevo un capo chiamato Mitsuki Nakamura. Mi chiese di disegnare tutti i mecha per Science Ninja Team Gatchaman (Kagaku Ninjatai Gatchaman). La promessa era che dopo di ciò avrei potuto tornare ad allenarmi per le immagini di sfondo. Così ho lavorato a Gatchaman per due anni, ma poi Tatsunoko Productions ha continuato a produrre progetti orientati ai mecha. A partire da Hurricane Polymar e poi una serie di altri progetti simili. Per questo motivo non sono tornato alla formazione di art design per molto tempo e fino ad ora ho progettato mecha.
“Quando sono entrato in questo settore è stato per via del mio matrimonio e della comodità di lavorare in una località vicina. Il punto è che all’inizio non sono entrato in questo settore perché avevo una grande passione per gli anime o i manga. In un certo senso, mi ha permesso di affrontare ogni progetto con molta calma, osservando le scadenze ed essendo obiettivo su tutto. È stata una continuazione di questo percorso fino a oggi. Nel processo di lavorazione di ogni progetto non mi sono fatto coinvolgere troppo dal design, è stato un approccio diverso rispetto a come altre persone sono entrate nel settore”.

I design iconici dell’RX-78-2 Gundam (in basso) e dell’MS-06S Zaku II (in alto) dell’anime Mobile Suit Gundam (foto: Sunrise).
A questo punto, era già chiaro che Ōkawara era un individuo molto concreto e tranquillo. Se devo essere sincero, dopo aver intervistato altre figure del settore non mi aspettavo una persona così rilassata e affabile. Questa obiettività, quindi, aveva molto senso e aiutava anche a spiegare la varietà di lavori che ha svolto nel corso degli anni.
Naturalmente, ero molto curioso di scoprire le sue influenze, dato che è il primo designer meccanico accreditato in assoluto, come ad esempio chi o cosa lo ha aiutato a intraprendere questa strada.
“Per quanto riguarda le mie influenze, alla Tatsunoko Production era Mitsuki Nakamura a occuparsi del design dei mecha e, mentre continuavo a lavorare sui mecha, facevo molto riferimento al suo lavoro. All’epoca non esisteva una categoria di lavoro o un credito chiamato “progettazione meccanica”, ma sono stato il primo a ottenere questo titolo nei titoli di coda di Gatchaman. Nakamura è stato davvero una grande influenza per me. Come illustratore, guardavo anche i libri pubblicati in America, perché non era ancora il tempo di internet. Così ho dato un’occhiata a questo tipo di libri”.
È a questo punto che Ōkawara si è recato nella sua vasta libreria, che copre un’intera parete del suo studio. Pur essendo curati, era chiaro che si trattava di libri da usare e a cui fare riferimento. Prendendo due libri in particolare, Space Wars: Worlds and Weapons e The World of Tomorrow, ha iniziato a parlare delle sue influenze.
“In realtà ho studiato come tutto questo dovesse essere fatto guardando soprattutto al lavoro di Nakamura. Ho fatto riferimento anche ad altre persone che lavoravano nello stesso settore, come Studio Nue e Yutaka Izubuchi. Sono stati un altro punto di riferimento.
“A parte questo, anche Syd Mead è venuto nel mio studio quando ha lavorato a Turn A Gundam.
“Per quanto riguarda il lavoro di Chris Foss, pensavo che fosse un po’ datato, ma in alcune parti, soprattutto quando progettava qualcosa di principalmente meccanico, alcuni di questi erano punti di riferimento molto utili”.
Per chi conosce il lavoro di Nakamura, questa forte influenza ha molto senso. Nakamura è stato straordinario nell’ideare disegni puliti ed eleganti per personaggi come Gatchaman e Time Bokan. Quando si vedono i suoi veicoli, si è in grado di identificarli anche solo dalla loro silhouette. Purtroppo Nakamura è morto qualche anno fa, ma come Ōkawara, la sua eredità è ancora presente.
Da Gunboy a Gundam e oltre
Per molti, Ōkawara è noto per il suo lavoro sul Mobile Suit Gundam originale, non solo perché si è spostato dal regno dei super robot a qualcosa di nuovo e più realistico, ma anche per il suo immenso successo.
Quando ho intervistato Shoji Kawamori in precedenza, mi ha detto che lo Studio Nue è stato coinvolto nella pre-produzione della serie e volevo saperne di più.
“All’inizio della produzione di Mobile Suit Gundam, lo Studio Nue era coinvolto nello scenario. In particolare, era coinvolto Kenichi Matsuzaki dello Studio Nue, mentre il design era curato da Yoshikazu Yasuhiko, che aveva ricevuto un incarico dalla Sunrise. All’inizio, la Sunrise aveva intenzione di realizzare questo progetto con Yasuhiko e lo Studio Nue, ma Yasuhiko voleva lavorare con me. È così che questo progetto è arrivato a me.

La versione originale del Gundam a tema samurai (a sinistra) e la versione finale di produzione (a destra). Credito fotografico: Sunrise.
“Il motivo per cui Yasuhiko mi ha scelto è che lo Studio Nue era un gruppo di persone che si erano riunite per lavorare su un tema di fantascienza. In questo senso, tutti i punti di vista che hanno portato erano davvero incentrati sulla fantascienza. Non è esattamente un tipo di intrattenimento di ampio respiro. Quindi volevano rendere il tutto molto scientifico e i loro mecha non erano così inclusivi. Mentre Tatsunoko Production poteva lavorare su una serie di temi più ampi e poteva includere un design di mecha che non fosse specificamente incentrato sulla fantascienza.
“L’influenza iniziale dello Studio Nue sul design si è manifestata con il Guncannon, realizzato da Kazutaka Miyatake, che aveva recentemente lavorato alle illustrazioni del romanzo Starship Troopers. Tuttavia, Yasuhiko mi ha coinvolto in questo periodo, poiché questo primo design del Guncannon non era abbastanza forte per guidare l’intero progetto. Non si trattava quindi di un protagonista e io ho proposto il Gundam. Nel processo di creazione del Gundam, le idee di molte persone si sono riflesse nel design finale. Quindi non si tratta di una cosa fatta da una sola persona.
“Per chiarire, la versione del Guncannon ora conosciuta in Mobile Suit Gundam è molto diversa da quella progettata in origine. È cambiata radicalmente rispetto al progetto e all’idea originale. Era forse più simile alla tuta motorizzata che Miyatake aveva realizzato per Starship Troopers.
“Quello che avevo proposto per il Gundam era fondamentalmente un samurai. La testa aveva un chonmage in cima con una faccia e un maedate, a forma di pinna a V. Doveva anche essere alto 18 metri e quindi il volto e la bocca erano un po’ strani, quindi abbiamo messo una maschera sulla bocca”.
Questo aspetto in particolare è stato molto interessante: sapevo da tempo dello stile samurai dei primi Gundam, per non parlare del fatto che avevo già scritto molto sull’argomento, ma vederlo confermato e spiegato apertamente in questo modo è stato affascinante.
A questo punto, anch’io avevo portato con me alcuni libri, perché pensavo che sarebbero stati utili per rispondere ad alcune domande che avevo. Uno di questi libri era l’artbook venduto alla mostra di Ōkawara a cui ho partecipato l’anno scorso. In esso veniva mostrata una parte della progressione dei primi disegni di Mobile Suit Gundam, che in origine era conosciuto come Gunboy.
“Questo è un disegno che ho fatto per il mio lavoro, ma a quel tempo il concetto di Gundam non era ancora stato definito (si vede in alto a sinistra). Questo era molto prima di allora. All’epoca stavo lavorando a Daitairn 3, che ovviamente era in stile anime e manga. Tuttavia, il progetto successivo era basato sullo spazio, sui mecha e su qualcosa che non era mai stato fatto prima. Questa era l’idea di fondo. L’ispirazione doveva provenire dai vestiti o dalle tute indossate dagli astronauti. Da qui è nata l’idea delle tute mobili. Tuttavia, all’epoca in cui le ho disegnate non c’era alcun consenso o idea concreta. Non credo che il nome Gundam sia stato nemmeno menzionato a questo punto.
“Questo (mostrato direttamente in alto a destra) si basa direttamente sull’abbigliamento dell’astronauta e, trattandosi di un mecha, sarebbe stato il fulcro del merchandising. L’ho proposto prendendo letteralmente spunto dall’abbigliamento dell’astronauta e trasformandolo in un mecha. Come giocattolo, però, non si vende. Tornando un po’ indietro, questa era la fase in cui le cose si chiamavano Gunboy. All’epoca, io e Sunrise eravamo andati alla Clover, un’azienda di giocattoli, per fare una presentazione. Il punto di forza era che si trattava di un mecha da combattimento, ma che aveva parti A e B intercambiabili con il Core Fighter al centro. In questo modo i bambini potevano giocare con una varietà di parti. Io mi occupavo principalmente delle idee per i giocattoli, perché dovevano essere venduti in termini di merchandising. Mentre Tomino stava lavorando alla storia, ma all’epoca avevo pochissimi contatti con lui. Lavoravo a stretto contatto con il team di pianificazione della Sunrise e il mio ruolo era quello di vendere l’idea del giocattolo agli sponsor. Ovviamente, il team di pianificazione era in contatto sia con Yasuhiko che con Tomino, coordinandosi con me man mano che procedevano. Per chiarire, in questa fase né Yasuhiko né Tomino hanno dato una vera e propria direzione.
“Quello che stava accadendo è che all’epoca di Daitarn 3 ovviamente avevo progettato il mecha, ma lo stavo affrontando dal punto di vista della vendita come giocattolo. Quindi facevo presentazioni, realizzavo mockup e parlavo con le aziende produttrici di giocattoli. Gundam è stato successivo a questo, ma ha seguito un processo simile. Quindi parlavo principalmente con gli sponsor dei giocattoli e di come farli vendere. Discutevo con la Sunrise sul tipo di giocattolo che si sarebbe potuto vendere e su quello che avrebbe funzionato meglio per Gunboy. La discussione avveniva con il responsabile della pianificazione di Sunrise, che era anche uno dei responsabili della società e aveva l’autorità di prendere decisioni. La storia e tutto il resto sono arrivati in un secondo momento, dopo aver sistemato tutto.
“È stato lo stesso con Daitarn 3: il mecha è stato fissato e la storia si è sviluppata intorno ad esso. Nel caso di Tomino, non ha dato alcuna direttiva sul design del mecha.
“Detto questo, in termini di design Zeonic nel Gundam originale, sono stato molto coinvolto nello Zaku, nel Gouf e nel Dom. Sono quelli su cui ho lavorato di più. Tuttavia, per gli altri design verso la fine della serie, Tomino mi inviava delle idee di massima. Tutto ciò che ho fatto è stato filtrare il tutto fino alla scheda del personaggio. In origine, avevo l’idea di come sarebbero state le forze di Zeon e della Federazione, ma dopo che Tomino ha iniziato a mandarmi delle idee approssimative, tutto è stato un po’ incasinato. Quindi devo attribuire il numero e la varietà dei mobile suit a Tomino e tutto ciò che ho fatto è stato ripulire quelle idee grezze per ottenere un aspetto tridimensionale”.
Dopo il suo lavoro sul Mobile Suit Gundam originale, Ōkawara ha contribuito anche ad altre serie, ma volevo capire come funzionava. Soprattutto perché è accreditato come progettista meccanico supervisore in alcune delle serie e dei film successivi.
“Naturalmente ho lavorato al primo Mobile Suit Gundam per quanto riguarda il design meccanico, ma i progetti sono stati venduti a loro. Quindi non ho i diritti per contribuire ulteriormente quando vogliono modificarlo. Sunrise non mi ha informato di nulla, ma non è obbligata a farlo. Quindi non sono stato molto coinvolto nelle serie successive di Gundam.
“All’epoca di Zeta Gundam, il regista Yoshiyuki Tomino chiese che tutti i design dei mecha, dei personaggi e l’art design venissero ceduti a una generazione più giovane. Disse anche che avrebbe affidato anche il mio ruolo alle nuove generazioni. È così che è iniziato tutto. Tuttavia, per quella serie disegnai ancora il Gundam Mk. II e l’Hi-Zack, anche se gli altri disegni furono realizzati da Kazumi Fujita e Mamoru Nagano. In precedenza, Yasuhiko era stato il protagonista del Gundam originale, ma il suo ruolo era passato a Hiroyuki Kitazume. Inoltre, la direzione artistica di Nakamura è stata affidata a Shigemi Ikeda. Tutte queste direttive provenivano da Tomino.
“Questa situazione mi ha impedito di partecipare a Gundam ZZ. Poi, più tardi, la Sunrise ha detto che per Gundam F91 voleva riavere lo staff originale di Mobile Suit Gundam, così ho lavorato di nuovo con Yasuhiko”.
Tenete presente che Ōkawara è accreditato su Gundam ZZ ma, come lui stesso ha detto, non si tratta di suoi progetti in termini di diritti. Quindi spetta alla Sunrise decidere come utilizzarli.
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Dougram, Votoms e la loro eredità nei videogiochi occidentali
Sebbene molti conoscano il lavoro di Ōkawara per quanto riguarda Gundam, sono altrettanto degni di nota i suoi altri lavori di progettazione di mecha, in particolare la sua collaborazione con Ryosuke Takahashi per una serie di anime durante gli anni ’80.
Anche questi sono molto importanti dal punto di vista videoludico, ma ci arriverò a tempo debito.
“Per quanto riguarda Dougram, quando i gunpla hanno conosciuto un grande boom in Giappone, Takara ha voluto realizzare dei plamodel. Di solito il volto di un mecha è la cosa più importante, ma Takara mi ha proposto un’idea del tutto nuova, perché voleva realizzare un vero mecha da battaglia. Quindi, utilizzando la cabina di pilotaggio di un elicottero da battaglia come testa, ecco come è nato Dougram. Nel team in cui lavoravo c’era un ragazzo della mia università. Così abbiamo potuto realizzare il mock-up non appena ho realizzato il progetto e questo mi ha permesso di verificare molto rapidamente l’aspetto reale. All’epoca, il direttore dell’animazione era Ryosuke Takahashi e Takeyuki Kanda. Kanda era anche estremamente esperto di armamenti e di armi in generale, quindi si trattava di una storia di battaglia vera e propria.

Il Dougram dell’armatura da combattimento dell’anime Fang of the Sun. È stato copiato e utilizzato sia in BattleTech che in MechWarrior come Shadow Hawk. Credito fotografico: Sunrise.
“La storia stessa si trasformava in guerriglia ed era piuttosto politica. Di conseguenza, lo spettatore dell’anime sarebbe stato più grande del gruppo di età che avrebbe giocato con il plamodel. Abbiamo quindi realizzato con Dougram una cosa chiamata Dual Model per il merchandising dei giocattoli, che erano piuttosto costosi. Tuttavia, all’epoca non c’era nessun giocattolo che avesse i dettagli degli interni, quindi si trattava di una novità.
“Con Votoms, uno dei problemi dei giocattoli Dual Model era che non potevano ricreare la famosa posa seduta del Dougram. Nell’anime, il Dougram era alto 10 metri, ma sembrava molto più grande. Nell’animazione è piuttosto difficile esprimere la scala delle cose, sia che si tratti di rendere la testa più piccola o più grande. Gli animatori non sono in grado di comunicare le dimensioni allo spettatore, quindi ho iniziato a chiedermi se fosse possibile realizzare un progetto in cui qualsiasi animatore potesse realizzare la scala del mecha. Volevo qualcosa di molto più piccolo. Così ho iniziato a pensare ai soldati corazzati di Votoms rispetto a una persona, in modo che la scala relativa fosse sempre evidente. Chiunque può capire l’altezza di una persona e questo, a sua volta, fornirebbe un utile punto di riferimento per il mecha.
“Mentre lavoravo al progetto, ho inserito un Microman in un mockup e da quel mockup ho calcolato che quattro metri sarebbero stati la misura giusta per realizzare un giocattolo modificabile. Quindi ho usato questo riferimento abbastanza comprensibile per le dimensioni e ho lavorato su di esso. Fortunatamente, nello stesso periodo Takahashi aveva idee simili per un tipo di mecha più piccolo, quindi il progetto è diventato subito realtà.
“Per spiegare meglio, Takahashi ha circa cinque anni più di me ed era un bambino durante la seconda guerra mondiale. Ricorda di aver visto le jeep dell’esercito americano in giro all’epoca in cui è cresciuto e che ogni volta che andavano in giro lasciavano una grande chiazza d’olio ovunque. Creavano un disegno oleoso molto lucido sulle chiazze d’acqua lungo le strade. Così mi parlò di questi mecha a forma di jeep come di un’idea. Alla fine, quello che ho elaborato facendo il mockup con la figura di Microman è stato questo quattro dimensioni, ma anche questo si è rivelato essere circa la stessa lunghezza di una jeep. È così che le idee si sono incontrate.
“Per quanto riguarda il design in sé, Takahashi non tende ad avere troppe richieste, quindi non mi chiede di cambiare questa o quella parte. Non lo fa. Il punto di incontro tra noi due in termini di idee è che abbiamo capito l’idea di armamenti pesanti per la guerra reale. Mentre le giovani generazioni di oggi, che non hanno vissuto la guerra, non capirebbero mai come qualcosa di così pesante sia così vicino alle nostre vite. Quindi, non avendo mai vissuto la guerra, non avrebbero mai potuto ideare qualcosa come i Votoms. Per esempio, la generazione di Izubuchi è già circondata da una grande quantità di progetti classici, quindi la loro vita è molto lontana dalla guerra vera e propria. Votoms è il risultato di persone che hanno vissuto direttamente la guerra.

Lo Scopedog ATM-09-ST di Armored Trooper Votoms. Questo progetto in particolare è stato responsabile dell’ispirazione di molti dei parametri funzionali dei mecha della serie Heavy Gear. Foto: Sunrise.
“Per quanto riguarda le ruote, o rotelle, nei piedi dell’AT, sono state realizzate da Takahashi. Far camminare lo Scopedog in termini di animazione avrebbe richiesto molto lavoro perché era piuttosto piccolo. Con le ruote nei piedi, invece, si poteva pattinare e risparmiare sull’animazione delle gambe.
“Recentemente ho anche giocato al simulatore VR di Votoms con Takahashi, è stato divertente ma ho sentito un po’ di mal di mare”.
Ora, sia Dougram che Votoms hanno un ruolo molto importante per quanto riguarda lo sviluppo dei videogiochi di mecha occidentali.
In particolare, i progetti di Dougram sono stati direttamente copiati in BattleTech e MechWarrior, come ad esempio lo Shadow Hawk che è una copia diretta del Dougram e molti altri. Inoltre, è risaputo che Votom ha influenzato direttamente i mecha di Heavy Gear, con le ruote nei piedi e i loro parametri generali.
Si tratta di un punto importante, poiché nella progettazione dei mecha robotici reali la forma segue la funzione. In questo senso, copiare il design significa copiare la funzionalità di basso livello, che a sua volta definirà il funzionamento del gioco.
Ecco perché quando sento spesso dire che preferiscono il design occidentale di mecha come BattleTech o MechWarrior, in realtà dicono di essere fan del lavoro di Ōkawara degli anni Ottanta.
Ho parlato di questo argomento anche con Shoji Kawamori, poiché alcuni design di Macross sono stati copiati anche in BattleTech e MechWarrior, come i destroid progettati da Kazutaka Miyatake. Tuttavia, l’influenza di Dougram è chiaramente più forte, dato che gran parte della narrazione di BattleTech è molto simile a quella di Dougram.
Tuttavia, l’approccio di Ōkawara a tutto questo è di una calma distaccata e per certi versi anche più artistica.
“Vedere i miei progetti utilizzati altrove è emozionante per me. Ai miei tempi la mia generazione guardava ai disegni realizzati in Occidente per poi ispirarsi e realizzare i propri progetti. Ora quelle cose che abbiamo realizzato ispirano persone in luoghi come Hollywood e altrove. È davvero entusiasmante. Nel mondo ideale, si creerebbe un ciclo in cui entrambe le estremità si ispirano a vicenda. Che gira in tondo. In Giappone, purtroppo, non c’è nulla di nuovo in termini di design di mecha. Sono anni che non appare nulla di veramente stimolante. Da qualche parte in Asia, un giorno verrà presentato qualcosa di nuovo agli spettatori e allora l’industria giapponese capirà che deve continuare a produrre qualcosa di nuovo. In questo modo, l’industria giapponese diventerà ancora una volta una fonte di ispirazione per gli altri, Hollywood guarderà a loro e noi guarderemo di nuovo a loro e si creerà un ciclo. Sarebbe l’ideale”.
Sebbene sia chiaro che tiene molto al suo lavoro e al design che ha realizzato, la vera spinta è ovviamente quella di inventare qualcosa di nuovo. Quindi l’ispirazione reciproca, in qualsiasi modo si manifesti, è solo una parte di questo processo per lui.
Una parte di me ritiene che meriti comunque di essere accreditato adeguatamente, ma è chiaramente soddisfatto di come sono andate le cose.
Inaugurata a Inagi la statua a grandezza reale dell’ATM-09-ST Scopedog della serie Votoms
Una cometa blu e il re dei coraggiosi
Una delle mie serie anime preferite è Blue Comet SPT Layzner, non solo perché è realizzata in modo brillante, ma anche perché ha influenzato ogni sorta di altri anime e giochi nel corso degli anni.
I disegni sono anche molto diversi da quelli di altri mecha di quel periodo ed ero curioso di sapere come erano stati concepiti.
“Per quanto riguarda Layzner, abbiamo lavorato con Bandai che ha prodotto il plamodel. Essendo Bandai, voleva sempre incorporare la nuova tecnologia o una novità tecnologica nei suoi giocattoli e kit. A quel tempo si stava sviluppando una plastica che cambiava colore una volta colpita dalla luce ultravioletta. Era una novità. Quindi hanno suggerito di usarla come tettuccio e di farle cambiare colore, questo era il requisito principale. Durante il periodo di uscita di Macross, c’era un progetto di aeroplano, ma volevano fare qualcosa di diverso da quello. Quindi, progettando qualcosa di diverso che non fosse un aeroplano, si è arrivati a Layzner.

Il Layzner SPT-LZ-00X dell’anime Blue Comet SPT Layzner. Questa serie e questo mecha hanno anche influenzato molti giochi di mecha nel corso degli anni. Come Omega Boost, Zone of the Enders, Bangai-O e Armored Core For Answer, solo per citarne alcuni. Credito fotografico: Sunrise.
“Come al solito, io e il team di pianificazione della Sunrise siamo andati a fare una presentazione alla Bandai, poi abbiamo lavorato per sistemare il lato mecha e poi la storia, la creazione dell’ambientazione, è stata gestita dai registi. Purtroppo, questo nuovo materiale sensibile alla luce non è arrivato in tempo per lo sviluppo, quindi alla fine non è stato utilizzato.
“Come per Armored Trooper Votoms, ho progettato il mecha in modo che la scala sia abbastanza chiara. Così si può vedere il pilota dalla calotta nella testa. È trasparente. Tuttavia, l’animatore tendeva a rendere le teste troppo piccole perché sembrassero più aerodinamiche. Quello che avevo in mente era l’immagine della seconda guerra mondiale, in cui ogni aereo da caccia inviava segnali o gesti tra i piloti nelle cabine di pilotaggio per comunicare tra loro. A questo scopo, il tettuccio del mecha di Layzner era trasparente e immaginavo che questo tema sarebbe stato incluso nella serie, ma non è mai stato realizzato.
“Per altri aspetti, come il cannocchiale che Eiji usa, sono stati i character designer a idearlo. Lo stesso vale per il casco di Chirico in Votoms, che è stato ideato dai character designer. Nell’industria, chi fa cosa a volte è molto vago. Chi si occupa del design dei personaggi e il territorio di competenza del character designer è fino a questo punto o il compito del mecha designer è qui. È davvero vago. Quindi se qualcuno me lo chiede, lo faccio, ma se non me lo chiedono non lo faccio. Questo vale anche per le immagini di sfondo: non è mai chiaro quale sia il compito delle immagini di sfondo.
Ancora una volta, è affascinante vedere che i mecha sono stati fissati prima della storia e che ciò che era previsto non è mai stato realizzato.
Se Layzner si colloca decisamente all’estremità più dura dello spettro dei real robot, vale la pena di ricordare che anche Ōkawara è tornato a progettare super robot, con il suo lavoro sulla serie Brave.
Uno degli ultimi è stato il The King of Braves GaoGaiGar (Yūsha Ō Gaogaigar), ma uno degli anime di maggior successo degli anni ’90 non è quasi mai stato realizzato.
“Con GaoGaiGar era di nuovo con Takara, volevano fare un progetto decennale. La serie Brave. Così sono venuti da me con un’offerta. Ho iniziato con il design dell’Exkaiser e, poiché lavoravo a stretto contatto con Takara, lo stavano progettando fin dai tempi di Granzort. Nel corso delle varie serie, le vendite hanno iniziato a diminuire in termini di merchandising. Il team commerciale di Takara stava quindi discutendo se continuare o meno. Tuttavia, Sunrise era molto intenzionata a continuare. Erano decisi a continuare. Nel frattempo non era chiaro se Takara avrebbe continuato a sponsorizzare il progetto o meno. Dopo un periodo poco chiaro e alcune discussioni, alla fine Takara ha accettato di sponsorizzare e tutto è ripartito. Per quanto riguarda l’entusiasmo, era Sunrise che voleva davvero continuare. Io ero coinvolto da molto tempo, ancora una volta per vendere i giocattoli mi sono fatto coinvolgere e il produttore era Takahashi. Già solo questo dimostra che la Sunrise era davvero entusiasta di questo progetto. Detto questo, la recensione era piuttosto buona.
“Per quanto riguarda lo shinkansen per le spalle, per l’intero processo Takara è stata molto coinvolta. Il loro team di sviluppo prodotti è stato coinvolto nel processo. Molte specifiche provenivano da loro. Io tendevo a lavorare sulle parti che non avevano un impatto sulla trasformazione. Avevamo riunioni settimanali e io mi occupavo delle aree non interessate dalla trasformazione, per poi completare le parti una alla volta. L’intero processo è stato realizzato con questo tipo di metodo.
“Quando Sunrise ha iniziato era una società molto piccola. C’erano solo due studi, uno lavorava al proprio progetto e l’altro riceveva lavori su commissione dalla Toei. All’inizio, quindi, c’erano problemi di liquidità. Se non avessero venduto giocattoli e non avessero guadagnato dalle royalties, non sarebbero stati in grado di funzionare. La vendita di giocattoli è stata un punto chiave per lo studio. L’obiettivo principale era la vendita di giocattoli. Io stesso e il capo del team di pianificazione della Sunrise avremmo sistemato il giocattolo e poi avremmo realizzato la storia. Fortunatamente, Zambot 3, Daitarn 3 e Gundam sono stati un successo. In seguito, hanno potuto realizzare progetti più impegnativi e interessanti. In pratica, le vendite di giocattoli li hanno tenuti in vita. In questo senso, io e il team di pianificazione avevamo un grande potere decisionale, perché prima bisognava sistemare il giocattolo e poi la storia. In questo senso, ci sono stati molti risultati interessanti, perché quando abbiamo sistemato i mecha non immaginavamo che le storie avrebbero preso una piega così diversa come spesso è accaduto. Nel caso di Xabungle, hanno iniziato a creare la storia sulla base della direzione di Tomino ed è diventata qualcosa che non avrei mai immaginato sulla base dei disegni che avevo realizzato. Questa impostazione è probabilmente l’opposto del processo ‘normale’ adottato altrove, ma è andata così”.
Questo approccio di finalizzazione del mecha in anticipo è qualcosa che avrebbe molto senso nel gioco. I videogiochi sono una forma di intrattenimento astratto e definire prima le funzionalità ha molto senso. È solo un peccato che la gente sembri fissata a definire in anticipo la storia e la narrazione, invece di concentrarsi su ciò che i giochi sono in grado di fare.
Almeno secondo me, i giochi di mecha trarrebbero molti più benefici da questo processo basato sui giocattoli che sia Ōkawara che Sunrise hanno adottato con la produzione di anime e il successivo merchandising.
Gundam l’origine e il futuro
Mentre stavamo finendo, abbiamo parlato di alcuni dei suoi progetti preferiti e di ciò che ha fatto negli ultimi anni. Sebbene Ōkawara abbia un atteggiamento calmo, è chiaro che è sempre molto appassionato del suo lavoro e di ciò che potrebbe venire dopo.
“Per quanto riguarda i miei progetti preferiti, probabilmente sono Votoms di Sunrise e Yatterman di Tatsunoko Production. Mi è piaciuto molto lavorare a quei progetti. Naturalmente, mi piacciono tutti i lavori che faccio.
“I progetti come Gundam, perché tutti si concentrano su di esso, ricevono molta attenzione e mi fanno sentire nervoso perché qualcuno potrebbe tornare da me e dire alcune cose. Mentre per progetti come Yatterman non c’è molta attenzione, quindi nessuno commenta o dice nulla, quindi è più divertente. Preferisco fare un progetto che possa piacere a tutte le generazioni, indipendentemente dal sesso. È qualcosa su cui mi piace lavorare. Se qualcosa è più difficile o più facile, Gundam sarebbe più difficile a causa dell’attenzione che molte persone vi dedicano. Al giorno d’oggi, coloro che vogliono lavorare su Gundam sono i giovani che sono entrati nell’industria degli anime adorando queste serie. Quindi ci sono molte persone che vogliono assumere quel tipo di ruolo in Gundam e questo significa che le offerte non arrivano più a me. Tuttavia, questo non è un male perché preferisco fare qualcosa di nuovo. Quindi, se ci fosse qualcosa sulla falsariga dello stile Gundam Build Fighters basato sui gunpla, sarebbe la mia nuova fonte di divertimento in termini di progetti. Se qualcuno mi fa anche un’offerta per mostrare un progetto diverso che non ho mai fatto prima, allora mi piacerebbe lavorare su qualcosa del genere.
“Per quanto riguarda i miei hobby, il mio lavoro è davvero il mio hobby. Tuttavia, verso i quarant’anni ho iniziato a fare immersioni subacquee. Oggi ho meno lavoro, quindi mi dedico seriamente a ogni progetto. A dire il vero, non mi piace molto disegnare, ma adoro costruire oggetti meccanici. Ho la mia piccola fabbrica, dove scolpisco il metallo e costruisco oggetti.

La mascotte della città di Inagi, Inashinaginosuke (a sinistra) e Haro di Mobile Suit Gundam (a destra). Foto: Ollie Barder.
“I fan originali di Gundam hanno più di quarant’anni, quindi se entrano nell’industria sono nella posizione di poter proporre progetti alla loro azienda. Quindi le collaborazioni con questo tipo di persone stanno aumentando in questi giorni. Ora che ho una fonte di sostentamento stabile, voglio continuare a lavorare ma allo stesso tempo divertirmi di più. Così la mascotte che ho realizzato per Inagi, Inaginashinosuke, è stata fatta completamente su base volontaria. Con cose del genere, sto solo cercando di godermi il resto della mia vita lavorativa, visto che l’anno prossimo (2017 all’epoca dell’intervista, ndr.) compirò 70 anni. Non credo che continuerò a lavorare con lo stesso ritmo di un tempo, ma allo stesso tempo, se arriverà un nuovo progetto di anime, potrò diventare una leggenda.
Yasuhiko ha la mia stessa età e io sono coinvolto nel suo nuovo progetto Gundam The Origin, quindi finché lui sarà in giro a fare cose, non potrò rinunciare al mio lavoro”.
“In generale, mi sentivo come se stessi fluttuando nella mia vita. Non avevo un obiettivo specifico. Sono finito in questo settore per caso, ho lavorato duramente e sono diventato il primo designer di mecha in assoluto. Nessuno mi ha detto ‘ben fatto’ perché, a differenza di Yasuhiko, non avevo l’obiettivo di diventare un artista di manga e, non essendo arrivato da un posto come l’Hokkaido alla scena di Tokyo, non potevo presentare a nessuno questo tipo di storia. Non è andata così. Ho avuto una bella vita, mi sono divertito, e se ci fosse un altro progetto insolito o una cosa orientata al lavoro, penserei solo che è un’altra cosa divertente da fare. Per certi versi, sono stato piuttosto passivo, ma è stato così”.
Poter parlare con Ōkawara in questo modo è stato affascinante. Come ho detto in precedenza, il suo approccio tranquillo e pacato alle cose non era affatto quello che mi aspettavo. Tuttavia, per molti versi aiuta a spiegare come sia stato così vario e prolifico in termini di progettazione di mecha.

Le sorprendenti grandi riproduzioni dello Zaku di Char (a sinistra) e del Gundam di Amuro (a destra) fuori dalla stazione di Inagi. Foto: Ollie Barder.
Considerando il successo dei suoi progetti, una parte di me ha pensato che avrebbe dovuto essere ricompensato finanziariamente per questo. Tuttavia, dopo aver visitato e parlato con lui, è chiaro che è soddisfatto e felice di ciò che ha fatto. In un certo senso, ha trovato un tipo di ricchezza, ma in un senso diverso e più fondamentale.
Lasciando Inagi, sono passato dal retro della stazione per vedere due statue giganti, una del Gundam e un’altra dello Zaku di Char, per non parlare della mascotte di Inagi che campeggia ovunque. Mi ha ricordato l’ondata di gunpla in tutto il mondo e l’enorme Gundam in scala reale a Odaiba. I disegni di Okawara sono parte integrante della vita quotidiana in Giappone e il suo lavoro ha avuto e continua ad avere un’enorme influenza a livello globale. Eppure, mentre me ne andavo, riuscivo a pensare solo a quest’uomo gentile e allegro che armeggiava nella sua fabbrica e progettava mecha alla sua scrivania.
Okawara ha plasmato il mondo della progettazione di mecha per decenni e continuerà a farlo per molto tempo ancora. La mia unica speranza è che più persone riconoscano apertamente il suo lavoro, perché senza di lui non esisterebbero i mecha.
Articolo originale: Forbes.