Il problema, in It Reaches, è che il buio non sta mai davvero fermo. Sembra un muro, poi diventa un corridoio; sembra un angolo vuoto, poi qualcosa ci passa dentro; sembra silenzio, e invece è solo il gioco che aspetta di sentire se il giocatore ha ancora il coraggio di respirare. Sviluppato da Emberflight Games e pubblicato da Perp Games, disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam, il titolo è stato provato su PlayStation 5. Si tratta di un horror in prima persona con visuale da telecamera indossabile, ambientato tra un ospedale abbandonato e strutture sotterranee decisamente poco raccomandabili, dove l’agente Jason Thompson entra per una normale operazione di polizia e finisce in un incubo di quelli che fanno rivalutare con affetto la burocrazia d’ufficio.
La premessa è familiare, quasi rassicurante nella sua capacità di dire “andrà malissimo” già dopo pochi minuti: un poliziotto, una chiamata, un edificio in rovina, un mistero che non aveva nessuna voglia di essere disturbato. It Reaches parte da coordinate note, ma prova a distinguerle attraverso la prospettiva della telecamera indossabile e una struttura che mescola esplorazione, enigmi, momenti furtivi e combattimento. La storia introduce presto elementi legati al passato di Jason, trasformando l’indagine in qualcosa di più personale e allucinato. Non sempre l’impatto emotivo arriva con la forza che il gioco vorrebbe, soprattutto per una durata contenuta e un finale abbastanza brusco, ma l’atmosfera riesce spesso a coprire i punti meno solidi della scrittura. O almeno ci prova, mentre qualcuno, da qualche parte, respira troppo vicino al microfono.
La telecamera vede tutto, purtroppo anche troppo
La scelta della visuale è il tratto più riconoscibile dell’esperienza. L’effetto da registrazione sul campo, con distorsione dell’immagine, lente sporca, sovrimpressioni e movimenti leggermente instabili, aumenta la sensazione di essere intrappolati dentro un filmato recuperato da un archivio che nessuno dovrebbe aprire dopo cena. Nei momenti migliori, It Reaches sfrutta questa impostazione con notevole efficacia: un corridoio stretto sembra più ostile, una porta socchiusa diventa una minaccia amministrativa, una stanza vuota non è mai davvero vuota, ma solo in attesa di dimostrare il contrario. Lo ammetto senza alcuna dignità professionale: in più di un’occasione ho controllato un angolo con la cautela di chi sa benissimo che il mostro non esiste, ma preferisce non discuterne con lui.
Questa stessa presentazione, però, ha un costo. I filtri visivi, le aberrazioni cromatiche e l’insistenza sulla deformazione dell’immagine contribuiscono all’identità del gioco, ma possono anche diventare faticosi. Non è soltanto disagio horror: a volte è proprio affaticamento visivo. In un titolo che chiede di leggere ambienti scuri, cercare oggetti e reagire rapidamente, un eccesso di sporco a schermo rischia di ostacolare la chiarezza. L’effetto resta potente, soprattutto nelle prime ore, ma avrebbe beneficiato di qualche opzione in più per alleggerire la resa senza perdere il tono. La paura funziona meglio quando si ha la sensazione di essere traditi dall’ambiente, non quando si litiga con la lente della telecamera.
Il disegno degli ambienti è per lo più lineare, con deviazioni utili a raccogliere munizioni, materiali, indizi e qualche risorsa aggiuntiva. L’ospedale e le aree sotterranee non brillano per libertà esplorativa, ma costruiscono un buon senso di discesa progressiva, come se ogni porta aperta portasse a una versione peggiore della precedente. Gli enigmi sono semplici e abbastanza tradizionali: codici nascosti, oggetti da recuperare, piccoli meccanismi ambientali, passaggi da sbloccare. Non rimangono impressi come prove memorabili, ma svolgono il loro compito, spezzando il ritmo tra una zona d’esplorazione, un incontro ostile e una nuova occasione per chiedersi perché Jason non abbia scelto un lavoro in biblioteca.
Il fiato è una risorsa, e io ne avevo pochissimo
La meccanica più interessante riguarda la gestione del respiro. In alcune sezioni, la creatura che dà la caccia al protagonista non può essere affrontata direttamente e reagisce ai suoni. Trattenere il fiato diventa allora una piccola tortura interattiva: bisogna resistere abbastanza da lasciar passare la minaccia, ma non così tanto da provocare un respiro involontario capace di rovinare tutto. È un’idea ottima, perché trasforma il corpo del personaggio in un elemento di rischio. Non basta nascondersi, bisogna controllare il panico. E quando il mostro passa vicino, il gioco riesce davvero a creare quella sospensione ridicola e terrificante in cui perfino il giocatore, sul divano, smette di respirare per solidarietà o per pura stupidità da sopravvivenza.
Il peccato è che questa intuizione non viene sfruttata quanto meriterebbe. It Reaches la usa in sequenze efficaci, ma poi la lascia spesso sullo sfondo, preferendo alternarla a inseguimenti, esplorazione e combattimento più convenzionale. Alcune fughe sono riuscite e costruiscono una tensione genuina; altre ricadono in un disegno più rigido, dove morte istantanea, punti di controllo non sempre comodi e tentativi ripetuti possono trasformare la paura in una procedura. Alla prima morte si sobbalza. Alla terza si studia il percorso. Alla quinta si comincia a parlare con il mostro come con un collega fastidioso: “sì, ho capito, passi da lì, molto teatrale”.
Il combattimento, invece, risulta più solido del previsto. La pistola e il fucile a pompa danno a Jason una capacità di reazione concreta, senza trasformarlo in un eroe d’azione impermeabile al terrore. Le armi hanno un buon peso, la risposta dei colpi è discreta e il sistema di potenziamento tramite materiali raccolti nei livelli aggiunge una progressione semplice ma funzionale. Si può migliorare danno, precisione, ricarica e resa generale, orientando un minimo il proprio approccio. La gestione delle risorse non diventa mai davvero soffocante, ma le munizioni limitate e la pressione dei nemici bastano a mantenere una certa prudenza. Anche perché sparare nel buio è utile, certo, ma non sempre rassicurante: a volte illumina solo il fatto che qualcosa stava già arrivando.
L’ospedale fa il suo dovere, la tecnica ogni tanto scappa
Sul piano visivo, It Reaches dimostra ambizione. Le luci fredde, i corridoi marci, le stanze abbandonate e le strutture sotterranee creano un’atmosfera densa, sporca e spesso efficace. L’ospedale non è originale come idea, ma funziona perché viene trattato come un luogo malato, più che semplicemente vuoto. I nemici, soprattutto le creature più deformi e articolate, hanno una presenza inquietante e un buon impatto quando appaiono nel punto sbagliato, cioè quasi sempre. Il sonoro è uno degli elementi più riusciti: rumori ambientali, passi lontani, respiri, colpi secchi e musica da inseguimento costruiscono una pressione costante. Non è un horror silenzioso, ma sa usare i suoni per far credere che il pericolo sia sempre appena fuori campo.
Purtroppo, la realizzazione tecnica non mantiene sempre la stessa affidabilità. Su PlayStation 5 si notano cali di fluidità, qualche incertezza durante le situazioni più concitate e problemi capaci di interrompere l’immersione proprio quando il gioco avrebbe bisogno di tenere la presa. In alcuni casi i nemici si muovono o reagiscono in modo poco convincente, mentre qualche interazione ambientale poco pulita ricorda la natura indipendente del progetto. Non sono difetti tali da distruggere l’esperienza, ma si fanno sentire, soprattutto perché il genere horror vive moltissimo di continuità emotiva. Se la paura inciampa in un problema tecnico, il mostro perde due punti carisma e il giocatore ritrova il coraggio. Evento gravissimo, per il mostro.
La localizzazione tramite sottotitoli permette comunque di seguire la vicenda senza problemi, anche se la scrittura non sempre riesce a sostenere allo stesso modo trauma personale, indagine e incubo soprannaturale. Il racconto ha buone immagini, alcuni passaggi davvero inquietanti e una direzione chiara, però resta la sensazione che alcune idee avessero bisogno di più spazio. La campagna, intorno alle cinque ore, scorre con buon ritmo, ma chiude prima di aver sviluppato completamente i temi più interessanti. L’orrore arriva, colpisce, lascia segni, poi sembra quasi fuggire via dal proprio finale.
Eppure It Reaches resta un horror più efficace di quanto i suoi limiti potrebbero far pensare. Ha una prospettiva forte, un’atmosfera opprimente, buone intuizioni meccaniche e abbastanza momenti tesi da giustificare il viaggio nei suoi corridoi. Non raggiunge i vertici del genere e non rifinisce ogni sistema con la stessa cura, ma sa costruire disagio, sa giocare con il fiato, sa usare la visuale da telecamera indossabile per rendere l’esplorazione più vulnerabile. È un’opera imperfetta, a tratti grezza, ma sincera nella sua volontà di far sentire il giocatore piccolo, esposto e molto poco interessato a vedere cosa c’è dietro la prossima porta. Naturalmente la porta va aperta comunque. Pessima idea, ma è così che funzionano gli horror e, purtroppo, anche le recensioni.
















