John Fox ha salvato capi di Stato, affrontato missioni impossibili e concluso con onore una carriera da mercenario. Poi un rospo uccide Milo, il suo animale domestico, e ogni proposito di pensionamento viene comprensibilmente archiviato. Potremmo discutere per ore sulla sproporzione fra causa ed effetto, ma nel frattempo un esercito di rane clonate ha invaso la città e John ha già estratto la katana. John Fox parte quindi da una parodia di John Wick talmente trasparente che manca soltanto qualcuno che pronunci “Baba Yaga” con accento anfibio, per poi trasformarla in un piccolo beat ’em up 2D con l’aspetto di una cartuccia NES arrivata da una linea temporale in cui le volpi supersoldato erano un genere consolidato.
Sviluppato da 9Ratones e pubblicato da Ratalaika Games, John Fox è disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC tramite Steam; per questa prova abbiamo utilizzato la versione PS5. La struttura recupera apertamente i picchiaduro a scorrimento vecchia scuola: si procede da sinistra verso destra, si affrontano gruppi di nemici, si raggiunge un boss e si riparte verso lo scenario successivo. È inoltre possibile affrontare l’avventura in due in cooperativa locale, soluzione che si sposa bene con la sua immediatezza da sala giochi. Il problema, o forse la filosofia di vita di John, è che quasi tutto viene risolto tramite lo stesso metodo: avvicinarsi e colpire finché dall’altra parte non rimane nessuno in grado di protestare.

Agente Fox, abbiamo soltanto due pulsanti
La dotazione operativa è essenziale: attacco e salto. La katana permette una breve combinazione di tre colpi e per gran parte dell’avventura rappresenta praticamente l’intero vocabolario offensivo. Il salto, dal canto suo, sembra aver ricevuto un incarico governativo poco chiaro: non ci sono vere sezioni platform, non consente particolari manovre evasive e non apre a tecniche aeree degne di nota. Più avanti entrano in scena alcune armi da fuoco lasciate dagli avversari, ma neppure queste trasformano profondamente gli scontri. Mancano parata, colpi pesanti e leggeri, abilità da sbloccare o sistemi capaci di far evolvere il combattimento. In breve, John è un supersoldato con un curriculum impressionante e un repertorio che occuperebbe comodamente il retro di un biglietto da visita.
Questo minimalismo rende John Fox immediato, ma diventa presto anche il suo limite maggiore. Gli avversari comuni tendono ad avvicinarsi direttamente alla lama e spesso basta presidiare una posizione continuando ad attaccare per ripulire buona parte dello schermo. Il posizionamento conta poco, la verticalità è quasi assente e raramente si avverte la necessità di modificare strategia. Come passatempo arcade funziona perché i tempi sono rapidi e l’azione non si interrompe; come beat ’em up, però, manca quella crescita del repertorio che nei migliori esponenti del genere permette di trasformare una semplice rissa in qualcosa da padroneggiare. John mena bene. John mena spesso. John, soprattutto, mena sempre nello stesso modo.

I boss hanno letto un manuale diverso
Le cose diventano più interessanti davanti ai boss. Qui il martellamento del pulsante d’attacco perde efficacia e bisogna almeno comprendere la piccola regola costruita attorno allo scontro. Bruiser, per esempio, richiede di sfruttare il treno presente nello scenario invece di limitarsi a colpirlo frontalmente, e altri avversari introducono comportamenti specifici da osservare prima di passare alla vendetta vera e propria. Non parliamo di enigmi da accademia militare, ma la differenza con i nemici comuni è sufficiente a dare a questi confronti maggiore personalità.
La difficoltà rimane comunque moderata. Fallire durante un boss non significa rifare l’intero livello, perché si può ripartire rapidamente dallo scontro e provare di nuovo dopo aver capito cosa ci sia sfuggito. La scelta evita parecchia frustrazione, soprattutto considerando che la campagna è brevissima: una partita completa può chiudersi grossomodo nell’arco di quaranta minuti, magari qualcosa in più al primo tentativo. È una durata che definisce inevitabilmente l’intero progetto. John Fox non dispone del tempo necessario per annoiare davvero con la propria semplicità, ma termina proprio quando ci si aspetterebbe che il sistema cominci finalmente ad aggiungere qualche nuova possibilità.
A prolungare leggermente l’attività c’è una modalità Sopravvivenza, mentre la cooperativa locale per due giocatori rende la campagna più adatta alla classica sessione da divano. A prolungare leggermente l’attività c’è una modalità Sopravvivenza, mentre la cooperativa locale per due giocatori rende la campagna ancora più adatta alla classica sessione da divano. In compagnia l’elementarità del sistema pesa meno, perché il divertimento arriva anche dal ripulire lo schermo insieme e dalla natura volutamente assurda dell’operazione. Rimane comunque una proposta piccola: chi cerca progressione, tecniche da imparare o molte ore di contenuti finirà il dossier prima ancora di aver imparato a pronunciare correttamente “emergenza anfibia”.

Una cartuccia NES contro l’invasione delle rane
La pixel art è probabilmente l’elemento che lascia l’impressione migliore. Personaggi e scenari hanno colori vivaci, sprite piacevoli e quell’aspetto da produzione 8-bit idealizzata che ricorda River City Ransom, Renegade e i primi Double Dragon senza tentare una copia filologica. La città cambia abbastanza frequentemente scenario da accompagnare bene la brevissima campagna, con treni in movimento, inseguimenti e situazioni che cercano di interrompere la successione delle risse. L’interazione con l’ambiente resta minima — persino una macchina distributrice da prendere a colpi per recuperare energia sembra quasi un evento — ma graficamente l’insieme possiede simpatia e un’identità coerente.
Anche la musica contribuisce a dare energia alle missioni e accompagna bene il ritmo da sala giochi, mentre gli scenari differenti impediscono che quei quaranta minuti sembrino trascorsi nello stesso isolato. Il problema è ancora una volta ciò che avviene dentro questi fondali: la varietà estetica supera quella meccanica. Si passa da una zona all’altra e cambiano colori, boss e contesto, però John continua quasi sempre a risolvere i problemi attraverso la medesima combinazione. Ne deriva uno strano squilibrio: il gioco suggerisce continuamente l’idea di una piccola avventura arcade più ricca di quella che il sistema di combattimento riesce effettivamente a sostenere.
A suo favore va considerata la scala del progetto. John Fox arriva con ambizioni e prezzo contenuti, non gonfia artificialmente la durata e concentra tutto in una corsa rapida che può essere completata in una serata — anzi, comodamente prima che la pizza arrivi. Questo rende più tollerabile una semplicità che sarebbe difficile perdonare in una produzione più lunga. Al tempo stesso, proprio la buona pixel art, i boss più riusciti e il tono da parodia fanno rimpiangere ciò che manca: qualche tecnica supplementare, più interazione con gli ambienti, nemici capaci di obbligare a muoversi diversamente e una campagna abbastanza ampia da dare alla vendetta di Milo almeno il peso di un pomeriggio intero.
Il risultato è un beat ’em up simpatico e minuscolo, capace di divertire finché dura ma troppo elementare per lasciare un segno profondo nel genere. John Fox possiede una premessa abbastanza folle, un protagonista azzeccato e una veste grafica che avrebbe meritato un sistema di combattimento altrettanto curato. I boss mostrano qualche idea e la cooperativa locale aggiunge un buon motivo per coinvolgere un secondo agente, ma la continua ripetizione dello stesso attacco impedisce alla vendetta di crescere davvero. Milo viene vendicato, l’invasione anfibia viene affrontata e la città può tirare un sospiro di sollievo. Noi, però, avremmo volentieri accettato un’altra ora di servizio in cambio di qualche pulsante in più.













