Una bomba nel punto sbagliato può trasformare in trappola il corridoio che un attimo prima sembrava perfettamente sicuro. È una piccola crudeltà videoludica che conosciamo da decenni e che Kaboomania recupera con evidente affetto per un’epoca in cui bastavano pochi elementi, combinati bene, per riempire uno schermo di pericoli. Fancy Factory ha pensato inizialmente il progetto per Amiga 1200 e lo ha poi portato sulle piattaforme contemporanee; noi abbiamo giocato la versione PlayStation 5, disponibile insieme a quelle per Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Steam. Il salto temporale è notevole, eppure colori, pixel e struttura conservano con naturalezza l’impronta del progetto originale.
Il riferimento più semplice per spiegare cosa accade è naturalmente Bomberman. Si attraversano labirinti, si sfruttano esplosioni per aprirsi il percorso e liberarsi dei nemici, si raccolgono potenziamenti e si impara in fretta che aumentare la propria capacità offensiva significa anche moltiplicare le occasioni per combinare un disastro. Kaboomania parte da quella famiglia di idee senza presentarsi come una replica del classico Konami e allarga soprattutto la dimensione dell’offerta: cinque mondi tematici, mappe estese, decine di avversari con comportamenti differenti e la cifra quasi intimidatoria di mille livelli. Vederla scritta fa un certo effetto. Mille. È il genere di numero che, applicato a un gioco fatto di bombe e corridoi, suscita contemporaneamente entusiasmo e il lieve timore di aver appena sottoscritto un mutuo.

Mille livelli sono una faccenda seria
La quantità diventa quindi una parte importante del discorso. Kaboomania costruisce la campagna sulla reiterazione di regole molto immediate, affidando a disposizione delle mappe, nemici, oggetti e potenziamenti il compito di cambiare continuamente il problema da risolvere. La formula si presta bene a questo tipo di variazioni perché ogni spazio modifica il valore di una scelta: un percorso largo concede margine, uno più chiuso rende pericolosa una bomba sistemata con troppa leggerezza, mentre l’aumento della potenza trasforma gradualmente l’arena in un luogo dove bisogna pensare anche alle conseguenze delle proprie ottime idee. Quell’esitazione prima di agire rappresenta una parte importante del piacere, perché dietro l’aspetto frenetico rimane sempre una piccola questione di previsione: dove potrò scappare dopo aver acceso la miccia?
Proprio la cifra dei mille livelli rende però impossibile ignorare il rischio di assuefazione. Fancy Factory può cambiare ambiente, nemici e distribuzione degli ostacoli, ma il nucleo rimane volutamente fedele a se stesso e chiede al giocatore di apprezzare la ripetizione delle stesse regole in configurazioni differenti. Il sistema di password accentua questa impostazione vecchia scuola e oggi appare inevitabilmente meno comodo di una normale selezione dei livelli, soprattutto all’interno di una campagna tanto vasta. Ha comunque un certo fascino per chi ricorda quadernetti pieni di codici annotati a penna, benché sia difficile fingere che nel 2026 rappresenti ancora la soluzione più pratica per riprendere una partita.

Centoventotto colori e nessuna vergogna
Sul piano visivo, invece, l’operazione ci è piaciuta proprio perché non cerca di ripulire il passato fino a renderlo irriconoscibile. La pixel art a bassa risoluzione e la tavolozza dichiaratamente ispirata ai 128 colori AGA hanno un aspetto vivace, a tratti affollato, con quella propensione a riempire lo schermo di sprite, oggetti ed esplosioni che appartiene chiaramente alla provenienza del progetto. Giocato su PlayStation 5, Kaboomania ci ha ricordato da vicino certi titoli che avremmo potuto trovare su un Amiga 500, e in questo caso è decisamente un complimento. Tecnicamente il riferimento AGA rimanda all’Amiga 1200, ma ciò che conta maggiormente è la coerenza dell’immagine: colori forti, elementi immediatamente riconoscibili e una quantità generosa di movimento sullo schermo.
Essere carino graficamente, però, qui significa qualcosa di diverso dal voler impressionare. Kaboomania preferisce una personalità visiva molto marcata alla ricerca dello spettacolo tecnico, e questa scelta si accorda bene con un’azione che può diventare rapidamente affollata. Anche la presenza di Chris Hülsbeck alla colonna sonora rafforza il carattere del progetto: associare al gioco il compositore di Turrican, Giana Sisters, Apidya e Katakis crea un collegamento culturale preciso, senza bisogno di sottolinearlo continuamente. La musica porta energia e accompagna con convinzione il ritmo delle esplosioni, inserendosi in un quadro audiovisivo che punta soprattutto sulla personalità.

Il divano torna zona di guerra
Fin qui abbiamo parlato soprattutto della campagna, ma il multiplayer locale per quattro persone sembra quasi la destinazione naturale di una formula basata su spazi stretti, bombe e decisioni delle quali pentirsi pochi istanti dopo. La modalità battaglia recupera un piacere che oggi viene proposto meno spesso di quanto meriterebbe: quattro persone nella stessa stanza, nessuna distanza protettiva fra chi tende una trappola e chi ci finisce dentro, e la possibilità che una buona strategia venga commentata immediatamente dal malcapitato seduto a mezzo metro di distanza. È un tipo di competizione semplice da comprendere e magnificamente predisposto alla vendetta, perché un potenziamento raccolto al momento giusto o una via di fuga chiusa all’avversario possono valere più di qualsiasi discorso diplomatico.
Questa dimensione sociale aiuta anche a sostenere una formula che, nella campagna, deve affrontare il peso della propria enorme durata. In compagnia le stesse regole diventano meno prevedibili perché sono le persone a creare incidenti, imboscate, errori e vendette, mentre in solitaria il compito ricade soprattutto sulla costruzione dei livelli e sulla varietà dei nemici. Fancy Factory lavora quindi su due ritmi differenti: quello metodico della progressione attraverso centinaia di mappe e quello molto più caotico delle battaglie locali. La seconda modalità appare particolarmente adatta al carattere del gioco, perché concentra in pochi minuti tutto ciò che rende divertente una bomba piazzata bene e terribilmente imbarazzante una piazzata male.
La domanda finale riguarda quanto a lungo si desideri abitare questa formula. Mille livelli sono una promessa generosa, forse persino eccessiva per chi preferisce giochi che cambiano pelle di continuo, mentre diventano un invito rassicurante per chi trova soddisfazione nel perfezionare progressivamente gli stessi gesti. Kaboomania possiede un’identità visiva simpatica, una colonna sonora importante e una modalità locale capace di ricordare quanto possano essere divertenti quattro persone raccolte davanti allo stesso schermo. La varietà interna deve però sostenere un viaggio molto lungo senza modificare radicalmente le proprie fondamenta, e questo rende il gioco più adatto alle sessioni brevi e regolari che alle grandi maratone. Come certe scatole di biscotti che sembrano inesauribili, dà il meglio quando non ci si sente obbligati a finirle tutte in una sera.











