In teoria, mettere insieme azione a scorrimento laterale e ricostruzione di un regno è una di quelle idee che sembrano già metà della recensione. In pratica, il punto decisivo è molto meno romantico: capire se le due metà si sostengano a vicenda o se, invece, finiscano per restare soltanto affiancate. Kingdom’s Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster, sviluppato e pubblicato da Inti Creates, disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC attraverso Steam, qui provato su PlayStation 5, racconta di un avventuriero chiamato a restaurare il regno caduto di Almacia insieme alla Fata del Tempo Chronos. L’impianto ufficiale è quello di un ibrido tra “adventure” e “restoration”: missioni, combattimenti, materiali da raccogliere, edifici da costruire, personaggi da potenziare. Sulla carta, basta e avanza per costruire un piccolo loop molto efficace.
Il problema è che Kingdom’s Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster sceglie quasi sempre la via più piana disponibile. Non è un gioco confuso, né un progetto che si perde nei propri sistemi. Al contrario: è chiarissimo, leggibile, estremamente facile da assimilare. Ma questa stessa chiarezza diventa presto il suo limite, perché azione, crescita e costruzione sembrano spesso ridotte a una forma così essenziale da lasciare troppo poco spazio alla sorpresa, alla varietà o al gusto di una vera specializzazione. Si procede, si migliora, si avanza, ma raramente si ha la sensazione di stare padroneggiando qualcosa che si stia davvero aprendo strada sotto le dita.
Quattro classi, pochi veri scarti
L’azione si fonda su quattro archetipi — Imperial, Wizard, Alchemist e Zipangu — ciascuno con statistiche, attacchi e percorso di crescita propri. In teoria la scelta iniziale dovrebbe modificare sensibilmente il modo di affrontare i dungeon, e in parte è così: il tank regge meglio, il mago cerca altre distanze, l’alchimista lavora di debuff, Zipangu punta su maggiore rapidità. Il gioco permette anche di cambiare personaggio tornando al regno, così da non cristallizzare troppo presto la progressione. È una soluzione sensata, e aiuta a mantenere almeno un minimo di elasticità.
Il combattimento, però, resta quasi sempre più accettabile che davvero coinvolgente. Le classi partono con un set di mosse molto ridotto, il Class Circle promette ampliamenti e abilità nuove, ma la crescita dà spesso l’impressione di sbloccare ciò che avrebbe dovuto costituire il minimo sindacale della personalità iniziale. Il feeling generale non è disastroso: si colpisce, si para, si scatta, si ripuliscono stanze e piccoli gruppi di nemici con una fluidità sufficiente. Semplicemente, la profondità resta bassa, la varietà dei nemici si consuma in fretta e la difficoltà oppone poca resistenza. Si continua a giocare perché il sistema non infastidisce, non perché costringa a ripensare davvero il proprio stile.
Ricostruire il regno, senza pensarci troppo
La parte gestionale avrebbe potuto essere il vero fattore distintivo. Dopo le missioni si torna ad Almacia, si usano i materiali raccolti per costruire strutture e si potenzia indirettamente l’efficacia degli avventurieri. Anche questo principio, preso da solo, è buono: il combattimento alimenta la ricostruzione, la ricostruzione rafforza il combattimento, e il gioco potrebbe vivere di questo circuito. In effetti, almeno nelle prime ore, un certo piacere da crescita incrementale emerge. Vedere il regno riempirsi, piazzare edifici, osservare aumenti di statistiche e richieste dei residenti dà alla progressione una direzione leggibile. Il problema è che il sistema non chiede quasi mai al giocatore di ragionare davvero sul design del proprio spazio.
Gli edifici sono vincolati dalla storia, le possibilità di costruzione restano piuttosto limitate e la libertà di disposizione incide molto meno di quanto il gioco lasci intuire. Anche quando compare qualche meccanismo meno evidente — come i vantaggi concessi dalla connessione di certe strutture o dall’assetto del regno — la sensazione prevalente non cambia: Kingdom’s Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster preferisce un’idea di strategia molto alleggerita, quasi decorativa. Il regno cresce, ma più come rappresentazione del progresso che come spazio da ottimizzare con intelligenza. Il risultato è che l’ibrido esiste, sì, ma raramente arriva a fondere davvero le sue due anime in qualcosa di più ambizioso.
Il conforto della semplicità, e il suo prezzo
C’è una parte di pubblico a cui questo approccio piacerà parecchio. Il gioco è accessibile, leggibile, poco punitivo, piacevole da attraversare senza investire troppe energie cognitive. Il tono fantasy accogliente, la costruzione del regno, i dungeon brevi e la crescita continua delle statistiche compongono un’esperienza che sa farsi compagnia leggera tra titoli più pesanti. Anche visivamente, pur senza toccare picchi memorabili, il lavoro di Inti Creates resta ordinato, con sprite gradevoli e un mondo abbastanza pulito da non ostacolare mai la lettura.
Ma proprio qui si chiarisce il suo difetto più grosso. La semplicità non è un problema in sé; lo diventa quando smette di essere una scelta stilistica e comincia a sembrare un’abitudine. Kingdom’s Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster riduce quasi ogni elemento a una forma basilare: missioni, combattimento, sviluppo delle classi, costruzione del regno, persino il ritmo complessivo. Tutto funziona, ma poco evolve. Tutto si lascia giocare, ma quasi nulla sorprende. Anche la brevità relativa dell’avventura, che in altri casi avrebbe potuto giocare a suo favore, qui non basta a evitare una sensazione di esaurimento anticipato. Si arriva ai titoli di coda con l’impressione di aver percorso un’idea corretta, non davvero sbagliata, ma molto meno ricca di quanto la sua premessa lasciasse immaginare.
Alla fine resta un titolo gradevole, educato, persino simpatico nella sua modestia, ma troppo prudente per lasciare un ricordo robusto. Chi cerca un action strategy rilassato, con poco attrito e una progressione semplice da seguire, troverà materiale sufficiente. Chi sperava che l’incrocio tra azione e ricostruzione producesse una formula più viva, più varia o più acuta, si troverà invece davanti a un progetto che accarezza spesso la profondità senza mai volerla davvero inseguire.
















